Сжатое содержание статьи в формате короткого ролика для вашего удобства.
1 причина - вы скучаете по Blazerу и 2007му. Тёмные эльфы немного про готичность, самокопание и историческую несправедливость. Если душа просит чего-то эдакого, то вам к царю нашему - Малекиту. Давным-давно, был такой великий витязь и он же по совместительству первый Король высших эльфов Аэнарион, избранник главного бога эльфийского пантеона - Азуриана. Запомнился тем, что перерезал кучу демонов, помог остановить масштабное вторжение хаоса, сдерживая натиск самых страшных чудищ варпа в том числе - уничтожив по великому демону каждого из Богов Хаосу (а это вам не шутки!). Тело даже великого из эльфов не выдержало таких приколов и он скоропостижно скончался от полученных ран, вскоре после боя.
Малекит является как раз сыном Аэнариона, первым кандидатом на титул Короля-Феникса. Но по странному стечению обстоятельств, а так же интриг других домов и аристократов высших эльфов корона ему не досталась, хотя очень многие на это надеялись. Победила бюрократия. Армия его отца, которая прошла с Аэнарионом весь ужас войны с демонами и знала, благодаря кому остановили апокалипсис вселенских масштабов - поддержала именно Малекита. Грубо говоря так и началась гражданская война на родине высших эльфов, а армия Малекита переселилась на холодный Наггарот и стали зваться - тёмными эльфами.
Спойлер - в Конце Времён и перед победой Хаоса, Малекит стал общепризнанным Король-Фениксом благославлённым самим Азурианом и сумев объединить все народы эльфов (не только высших и тёмных, а так же лесных) под своей властью, хоть и ненадолго, ибо апокалипсис всё таки настал.
Царь, очень приятно - царь. Кандидат от народа.
2 причина - Мама Стифлера, она же Морати. Главная милфа всея Warhammer, абсолютный лидер по количеству слаанешитских портретов на просторах интернета, а её отношения с собственным сыном восхищают даже Ланнистеров. В представлении думаю не нуждается.
Морати - верховная чародейка Наггарота, мать Малекита и жена Аэнариона. Она в большей мере ответственна за гражданскую войну на Ултуане, ибо не забывала подбрасывать на вентиллятор обид Малекита обиды, ярость и так далее. Говорят, что одного из Королей-Фениксов отравила тоже она. Так же прекрасная женщина является культисткой Слаанеш, насаждая культ сначала по всему Ултуану, а теперь и по Наггароту, за что не раз конфликтовала и со своим сыном и с верховной жрицей Кхейна (бога Войны всех эльфов, ибо основная религия тёмных эльфов - именно почитание Кхейна).
Сказочная стерва.
Красота неземная.
3 причина - Вы всегда мечтали о личном слейве. Экономика тёмных живёт за счет рабского труда, который они пополняют в битвах и распределяют по территории, улучшая экономику. Я думаю вам тяжело представить тёмного эльфа за уборкой, чисткой лошадей, копанием рудной жилы и так далее, а делать это кому то всё таки надо. Для эльфов зазорно заниматься чем-то иным, кроме грабежей и убийств в чём они конечно преуспели. Поэтому они занимаются флибустьерством на просторах Кариб...всех морей,захватывая ценности и рабов. Так как служба в качестве слейва в Наггароте и опасна и трудна, поэтому им требуется постоянная замена кадров.
Слейв в Наггароте начинает свой тяжёлый, рабочий день. Фото в цвете.
4 причина - Капитан Джек Воробей - Тёмным эльфам доступны Чёрные Ковчеги - плавучие крепости, которые поддерживают артиллерией ближайшие армии и грабят портовые города. Йохохохо и бутылка в ж...
Когда тёмные эльфы уезжали с Ултуана они захватили с собой помимо личных вещей...Ещё и свои замки! Чёрный Ковчег - это огромная крепость вырванная вместе с землёй и поддерживая на плаву магией чародеек. Внутри он может содержать даже армию, которую выпускает, когда Ковчег изволит причалит к вражеским портам. Так как это большая крепость - внутри неё есть и казармы и питомники для разведения монстров и алтари для магических ритуалов, поэтому Ковчег без зазрений совести поддерживает огнём артиллерии и свою армию и все дружественные, которые находятся в его зоне контроля.
В игре у тёмных эльфов нет механики общего найма, то есть они могут нанимать новые войска только, если армия находится непосредственно в той провинции, где находится казарма и прочие нанимательные постройки. Конечно это утяжеляет сражения вдали от родных провинций и вот тут как раз приходят на помощь Чёрные Ковчеги.
Ибо Ковчег развивается и отстраивается как полноценный город и впоследствии дружественные армии могут заменять раненых и нанимать новые войска, прямо непосредственно с самого Ковчега. Добавим сюда так же огонь артиллерии, если сражаетесь в его сфере влияния и увеличенную поставку средств из-за мародёрства и так же - рабов. Но зато он платит за это излишней уязвимостью, если на него нападут - сражения будут проходить как в чистом поле, стен у вас не будет.
Как прекрасен вид с Ковчега днём.
5 причина - кровь кровавому...Кхейну! Все армии тёмных эльфов убивая противников в битве почитают бога войны и улучшают свои навыки. Главное подгадать момент. Здесь нам и улучшение дисциплины, натиска, урона, урона от выстрелов и даже снижение усталости армии, пока дейтствует способность, а действует она 90 секунд. Достаточно хорошо.
Привет, друзья! Сегодня играем в StarCraft 2, как обычно играем в кастомки и иногда в классический старик. StarCraft 2 бесплатная игра, ее можно скачать в лаунчере Blizzard. Нужно создать учетную запись, регистрация простая. Играем через Battlenet, общаемся в Дискорде.
В меню лаунчера найдите игру StarCraft 2.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов и розыгрышами игр.
🔴 ТУТ стримы и ролики по нашим сборам YouTube. 📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
Меня зовут Лино, и я возвращаюсь к вам из пучин разработки с новыми подробностями о блоках государств, одной из основных механик, которые появятся в игре с выходом Sphere of Influence 24 июня.
Если вы ещё ничего не знаете о блоках государств, то рекомендую ознакомиться с моим первым дневником о них, потому что сегодня мы часто будем пользоваться терминологией оттуда.
Небольшое предупреждение по поводу сегодняшнего дневника.
Вы увидите много временных значений модификаторов и бонусов для держав и тому подобного. Не принимайте их за окончательные, мы как раз занимаемся их шлифовкой. Но если у вас будут дельные предложения, мы будем рады их почитать! Мы планируем изменить ряд значений до выхода дополнения.
Идентичности
С выходом дополнения на выбор будет доступно 5 центральных столпов идентичности. Один из них будет доступен всем, даже если у вас нет дополнения.
Сами идентичности отличаются друг от друга по ряду параметров:
У каждой идентичности есть уникальная возможность, доступная лидеру блока, и она определяет стиль игры в блоке.
У них есть один или несколько уникальных эффектов для лидера блока или его участников.
Основные группы принципов, из которых каждый блок должен выбрать хотя бы одну, будут различаться.
Некоторые группы принципов доступны только определённым идентичностям.
От идентичности зависит то, как рассчитывается сплочённость блока.
Даже без Sphere of Influence вы сможете играть за страны, которые со старта состоят в блоках, даже если это не торговая лига (Великобритания, Россия, Османская империя, Австрия). Вы также сможете сохранить начальные принципы этих блоков, даже если обычно у вас нет к ним доступа, но вы не сможете расширять их или заменять с другими недоступными вам принципами.
Эти пять идентичностей следующие.
Торговая лига (бесплатно в обновлении 1.7).
Суверенная империя.
Военный договор.
Идеологический союз.
Религиозный совет.
Давайте подробнее рассмотрим каждую идентичность.
Торговая лига
Первая важная особенность торговой лиги заключается в том, что все участники такого блока государств входят в таможенный союз лидера.
Это поможет вам получить функционал таможенных союзов, которые будут убраны в обновлении 1.7.
Не волнуйтесь, у остальных идентичностей будут свои способы достичь этого.
Затем у нас есть эффект для лидера торговой лиги. В этом случае, 4 его торговых пути не будут требовать бюрократии.
Кроме того, с помощью данной идентичности разблокируется группа принципов внутренней торговли, которая является одной из основных групп принципов торговой лиги. Одна из этих групп должна быть выбрана при первом создании блока государства.
Кстати об этой группе принципов, вот подробный взгляд на внутреннюю торговлю.
Как видите, первый уровень включает в себя мощный бонус в виде бонуса к влиянию цены доступа на рынок для всех участников блока.
Можно заметить увеличение количества конвоев для лидера блока государств, а также повышение таможенных пошлин и другие улучшения в области инфраструктуры благодаря гармонизации законодательства в рамках блока.
Другой основной группой принципов для торговых лиг является группа внешней торговли:
Обратите внимание, что в некоторых случаях (таможенный союз в блоке) затраты на бюрократию не принесут никакой пользы. Но поскольку вы можете использовать её и за пределами Торговой лиги, она будет приносить вам пользу и там.
Благодаря единой торговой политике в этой группе можно найти различные улучшения торговых путей. Но мы также видим новинку в этом списке — открытие нового метода производства для торговых центров.
При выборе этого метода он заменит базовый метод, так как является его улучшенной версией и даёт бонус к влиянию!
И последнее, но не менее важное: на третьем уровне участники получат возможность прокладывать торговые маршруты, не проявляя интереса в регионе. Это должно облегчить участие в торговле по всему миру даже для небольших стран-участниц.
И последнее, что характерно для торговых лиг, — это то, как рассчитывается их значение сплочённости. Для этого мы смотрим на долю ВВП лидера в общем ВВП блока. Чем выше доля лидера, тем лучше для сплочённости. Кроме того, за каждый дефицит на вашем рынке накладывается штраф. Чтобы компенсировать это, мы добавляем бонус за каждого ведущего производителя товара (с 1 по 3 место).
Суверенная империя
Переходим к идентичности «Суверенная империя». В начале игры несколько блоков государств будут иметь это в своей основе. В частности, Британская, Российская и Османская империи.
Она позволяет лидеру подчинить себе других участников блока государств и делать их своими вассалами!
Кроме того, выбор этой идентичности уменьшает еженедельный прогресс стремления к свободе у всех подданных лидера блока государств. Примечание: текущее описание эффекта неверно, к релизу оно будет обновлено, чтобы указать, что это относится к подданным, а не к вам лично.
Далее у нас также есть две группы первостепенных принципов для суверенной империи. Давайте взглянем на группу принципов «Вассализация»:
Именно то, что написано на упаковке: различные улучшения как самих подданных, так и управления ими, а на третьем уровне даже позволяет принимать указы в отношении подданных, которые вы используете для их усиления.
Следующая группа, доступная исключительно данным блокам государств, — «Эксплуатация участников»:
В этой группе действуют определённые ограничения для рядовых участников, в пользу обеспечения преимущества только для лидера.
В свою очередь, поскольку участникам группы это, конечно же, не понравится, сплочённость блока государств снижается. Так что вам нужно оценить, стоит ли это того и сможете ли вы можете найти способ компенсировать штрафы за сплочённость.
Возвращаясь к сплочённости, в суверенных империях вам придётся управлять своими подданными и укреплять свой престиж. Наибольшее стремление к свободе среди подданных лидера накладывает такой же штраф к сплочённости. Так, если у Британской Ост-Индской компании самое высокое стремление к свободе среди британских подданных — 40, то и штраф за сплочённость будет равен 40.
С другой стороны, лидеры получают бонус к сплочённости, основанный на их доле в общем престиже блока государств.
Третья идентичность, которую мы сегодня рассмотрим, — военный договор.
Военный договор
Цена на военные товары — это временный эффект, который будет заменён к релизу.
Первое, что мы видим, — это «Позволяет получить бесплатную цель войны». Но что это значит? Это значит, что лидер блока государств, заключивших военный договор, может добавить одну второстепенную военную цель в любую дипломатическую игру участников, в которой он также участвует, даже если они присоединились к ней по собственной воле. Эта военная цель может «стоить» до 30 манёвров, но на самом деле она не вычитает ни единицы манёвра при выборе.
На этом скриншоте также присутствует модификатор (его заменят к релизу), который снижает стоимость военных товаров для всех участников блока. На его место будет добавлен другой эффект, в центре внимания которого, конечно же, будет военная сторона.
Кроме того, есть ещё несколько эффектов, повышающих престиж от проецирования силы как для лидера, так и для участника.
Что касается остальных характеристик, то у нас есть две группы первичных принципов, одна из которых предназначена исключительно для военных договоров.
Первая группа — «Оборонное сотрудничество»:
Как и большинство других групп принципов, «Оборонное сотрудничество» делает то, что вы ожидаете. Благодаря взаимным обязательствам блоки государств с этим принципом не могут вести войну друг с другом. На высоких уровнях, если вы являетесь целью игры, вам становится проще влиять на страны, а на третьем уровне все участники вынуждены присоединяться ко всем дипломатическим играм, если на кого-то из них нападают.
Но что это за империализм такой империализм, где нельзя воевать самому? Для этого и существует другая, эксклюзивная для военного договора группа:
Начиная от уменьшения генерации дурной славы и заканчивая принуждением каждого участника участвовать во всех дипломатических играх любого другого участника, эта группа для вас, если вы планируете завоевать весь мир (или хотя бы его часть). Остерегайтесь штрафа за сплочённость на третьем уровне из-за того, что участники группы не хотят постоянно воевать.
Сплочённость в военных договорных блоках зависит от доли лидера в проекции силы блока, аналогично тому, как работает престиж в суверенных империях.
Уменьшение сплочённости зависит от самого высокого значения дурной репутации в блоке и от страны с наихудшими отношениями с лидером.
Далее мы рассмотрим идеологические союзы:
Идеологический союз
Здесь мы видим, что лидеры идеологических союзов могут принудительно менять режимы в странах-участницах. Существует несколько условий, например, насколько их законы должны отличаться от законов лидера, какова степень сплочённости блока государств и некоторые другие.
Когда вы это делаете, происходит то, что вы и ожидали: вы осуществляете смену режима в целевой стране, изменяя её законы, без необходимости вступать в войну.
Поэтому идеологические блоки государств получили упрощённый доступ к смене режима. Хотя бы потому, что одним из негативных факторов сплочённости для этих блоков является страна с наибольшей разницей в принципах управления и распределения власти по сравнению с лидером.
Положительный фактор зависит от легитимности лидера.
Творческое законодательство и идеологическая правда — две первичные группы принципов для блока государств «Идеологический союз», причём последняя является эксклюзивной для них.
В случае с творческим законодательством мы видим различные бонусы к принятию законов. Это позволяет получить больше заминок на третьем уровне, по сути, давая вам ещё один шанс, в дополнение к уменьшенному шансу затягивания, что ускоряет принятие законов. К тому же это снижает шансы появления движений, которые могут свести на нет всю работу, которую вы пытаетесь проделать с принятием нужного вам закона.
Теперь давайте посмотрим на группу принципа, присущую только блокам идеологического союза.
Здесь мы видим, что эта группа нацелена на заинтересованные группы и ваше правительство. Она не только усложняет жизнь нежелательным агитаторам, но и позволяет усилить нужные вам заинтересованные группы и подавить враждебные ценой меньшего авторитета, а также повышает минимальную легитимность на 25 на третьем уровне.
Пятый и последний столп центральной идентичности понравится всем, кто всегда хотел играть за религиозную великую державу, объединяющую мир.
Религиозный совет
Религиозная однородность — вот к чему стремится эта идентичность блока государств. Она позволяет лидерам навязывать свою государственную религию другим участникам. Это уникальное дипломатическое действие, которое устанавливает государственную религию участников блока в соответствии с религией лидера. Как и другие действия лидера блока государств, оно требует определённого значения сплочённости и престижа, а также не может быть сразу использовано на новом участнике.
Идентичность «Религиозного совета» также повышает уровень конверсии всех участников, что хорошо сочетается с вашей способностью обращать участников блока государств. К релизу мы добавим ещё один эффект, вероятно, направленный на снижение радикализма.
Обе группы первичных принципов посвящены вовлечению церкви в различные аспекты жизни.
Первая из них также относится исключительно к религиозной идентичности — это священная экономика.
Здесь мы видим различные эффекты, связанные с верой и экономикой. Высокие затраты на содержание подданных, если они придерживаются другой религии, но, с другой стороны, высокая конкурентоспособность торговых путей, если они придерживаются той же религии, например.
PM, которые вы можете разблокировать на втором уровне, позволяют вам обменять часть рабочей силы в поместьях и финансовых кварталах на священнослужителей. Конечно, вы не обязаны этим пользоваться, но у вас есть такая возможность.
Другая группа принципов — «Религиозные гражданские модели»:
В этой группе есть три уникальных эффекта. Она уменьшает стремление к свободе и общее согласие с дипломатическими предложениями, если страна разделяет ту же религию.
На третьем уровне вы можете увидеть, что она также позволяет лидеру навязывать участникам блока государств свои собственные законы о церкви и государстве.
Сплочённость религиозных советов также включает в себя несколько факторов. Во-первых, для определения бонуса к сплочённости учитывается влияние заинтересованной группы у главы блока. Во-вторых, мы добавляем или вычитаем сплочённость, основываясь на наименьшей доле населения в участниках блока, которые следуют той же религии, что и государственная религия лидера.
Так что если у вас есть участник блока, в котором никто не придерживается религии лидера, то вы и лидер получите штраф, а если больше половины населения исповедуют ту же религию, что и лидер блока — бонус.
Это был подробный обзор всех идентичностей. Но подождите, это ещё не всё!
Принципы
Кроме основных групп принципов, существует множество других групп с разными вариантами, которые вы можете использовать, чтобы собрать свой блок государства. Всего, включая 5 эксклюзивных групп идентичностей, существует 20 групп принципов с тремя принципами в каждой, которые вы можете использовать.
Вот несколько примеров:
Эта группа принципов — альтернативный путь к созданию таможенного союза без необходимости выбирать центральный столп идентичности «Торговая лига».
Она включает в себя несколько других бонусов на нижних уровнях, в том числе бонус +5% к влиянию доступности рынка на цену, который вы видели в эксклюзивной группе «Торговый союз».
Ещё один пример, который я хотел бы показать из-за его различных тематических эффектов, — «Полицейская координация».
Данная группа даёт множество положительных эффектов для института полиции и улучшает его эффекты. +50 к авторитету и снижение радикализма политического движения распространяется на каждый уровень учреждения. Так что чем глубже вы будете продвигаться в этом направлении, тем больше пользы сможете извлечь.
Последняя группа, которую мы хотим показать вам сегодня, связана с иностранными инвестициями.
В этой группе мы видим три интересных эффекта. На первом уровне вы получите большее количество влияния от экономической зависимости, которая, если вы помните, во многом зависит от того, сколько инвестиций у вас есть в другой стране, что делает её зависимее от вас.
Второй уровень даёт вам снижение стоимости национализации, которое вы можете использовать, например, для уменьшения собственной зависимости от других стран.
На последнем уровне каждый участник блока получает автоматическое право на инвестиции в других участников блока низкого ранга. Это позволит вам и другим могущественным странам легче распространять своё влияние внутри вашего блока, что, в свою очередь, повысит вероятность того, что страны низкого ранга останутся в вашем блоке.
Ещё одна вещь, которая немного изменилась со времён дневника разработчиков «Блоки государств», — это доступные для вашего блока государств ячейки.
Если у вас есть дополнение Sphere of Influence, то по умолчанию у каждого возглавляемого вами блока государств есть две ячейки, которые вы можете заполнить принципами.
Даже если вы не приобрели дополнение, вам всё равно будет доступна одна ячейка для настройки, где вы сможете выбрать один из двух путей группы первичных принципов.
Вы сможете разблокировать третью и четвёртую ячейку, если обгоните другие блоки государств в рейтинге, где учитывается общий престиж всех участников.
Для получения третьей ячейки вам нужно войти в топ-5 блоков государств и включать в себя не менее 5 участников, а четвёртая ячейка откроется, если вы войдёте в топ-3 и будете включать в себя не менее 10 участников блока.
В связи с этим изменением мы убрали максимальное количество основных мандатов, которые вы можете потратить. Таким образом, теоретически вы теперь можете получить 4 полностью прокачанных принципа 3-го уровня, просто сделать это будет сложнее.
Теперь я хотел бы поделиться с вами, казалось бы, небольшим, но на деле существенным изменением влияния.
Влияние 2.0
С момента предыдущего дневника разработчиков, посвящённого блокам государств, мы внесли некоторые изменения в принцип работы влияния, а также добавили ещё несколько новых источников влияния. Как вы можете помнить, влияние — это то, что вам нужно создать в других странах, чтобы заставить их присоединиться к вашему блоку.
Кроме упомянутых ранее способов, мы добавили к ним фактор близости, то есть если вы находитесь в непосредственной близости или, например, у вас есть договорной порт, вы получите больше влияния на целевую страну. С другой стороны, высокие показатели дурной репутации уменьшат прирост влияния, так что вам придётся следить и за этим, если вы хотите эффективно использовать ресурсы, вкладываемые в укрепление влияния.
Различные другие дипломатические пакты теперь также будут давать или уменьшать влияние в других странах.
Главное изменение, которое мы внесли, — способ расчёта влияния. Раньше это была бесконечная гонка по получению бесконечного влияния. Теперь мы изменили это так, что вместо этого есть общий пул из 1000 единиц влияния, за который должны бороться все участвующие стороны (включая целевую страну). Это значение никогда не меняется, не уменьшается и не увеличивается.
Для понимания можете взглянуть на скриншот со всплывающими подсказками, над которыми сейчас работает наш дизайнер интерфейса Арон:
Здесь мы видим (с точки зрения британцев), как в настоящее время распределяется влияние на Грецию и к какому распределению оно стремится.
На верхней полосе мы видим текущую ситуацию с влиянием, и что Греция в настоящее время способна постоять за себя перед блоками, пытающимися влиять на неё. Её показатель, равный 584, на 490 выше британского, который равен 94, поэтому доля Великобритании в распределении влияния всего 9,4%. Показатель Греции также можно напрямую перевести в её долю влияния, равную 58,4%. Доля целевой страны называется невостребованным влиянием, так как ни один блок государств не использует его для себя. Если бы ни один блок государств не занимался получением рычагов влияния на Греции (а такого почти никогда не бывает), то распределение влияния или же невостребованное влияние было бы равно 100%.
На самом деле в этой ситуации все 4 вовлечённых блока государств обладают высоким коэффициентом влияния (это что-то вроде «дохода», но для влияния), чем сопротивление Греции. Это может быть из-за большого количества дипломатических соглашений с Грецией, из-за торговли или, например, участия в дипломатических играх с ней. Таким образом, со временем доля Греции будет уменьшаться, в то время как все блоки государств будут получать прирост и расширять своё влияние на Грецию, что в конечном итоге (если ничего не изменится) приведёт к ситуации, изображённой на полосе в нижней части подсказки.
У Российской империи будет примерно 40% влияния и, скорее всего, она сможет пригласить Грецию в свой блок с хорошими шансами на успех.
Разумеется, вы можете навести курсор на каждую долю, чтобы получить подробную информацию о том, как она рассчитывается.
Это изменение системы делает влияние тем, за что стоит бороться, ведь теперь даже если вы опоздали на делёж пирога, никто не сможет накопить горы влияния пока вы не решались проявить инициативу.
Кроме того, благодаря этому можно не только нарастить большую долю влияния, но и уменьшить долю влияния другого блока, если у вас больше положительных факторов влияния.
Кроме того, мы хотели бы обратить ваше внимание на несколько примеров того, как влияние связано с нашим сюжетным контентом, в частности с контентом Большой игры, который был представлен вам в предыдущих дневниках разработчиков Большая игра и Кладбище империй.
К примеру, при объединении Афганистана, если вы обратитесь к Великобритании или России, это создаст рычаги влияния на вашу страну для соответствующих блоков государств.
Аналогичным образом, использование кнопок записи в журнале «Восточный рубеж», а также признание Черкесии создаст определённые рычаги влияния на соответствующие блоки государств в целевой стране.
На сегодня это всё. Мы надеемся, что вам понравился этот развёрнутый обзор блоков государств. На следующей неделе Алекс расскажет о некоторых общих изменениях, которые мы внесём в обновление 1.7. Приготовьтесь увидеть интересный режим карты, и приятного вам дня!
Привет, пикабу! Сегодня мы рассмотрим один из возможных жизненных циклов игровых сессий на примере моей онлайн игры Make World. А своим опытом или мыслями вы можете поделиться в комментариях. Рассматривать мы всё будем с технической стороны с небольшими вкраплениями того, как это выглядит для пользователя. А в конце есть ссылка, где вы можете попробовать и покликать это всё на практике, а так же подписаться на мои соцсети :)
Итак, всё начинается с создания игровой сессии, это может быть как создание лобби, так и создание сессии через матчмейкинг (автоматический поиск соперников). В нашем случае рассмотрим простой пример с ручным созданием лобби: пользователь жмёт кнопку "Создать" и создается игровая сессия.
Создание сессии на клиенте
На стороне сервера же у нас имеются следующие методы (синтаксис языка c#, методы пронумерованы на скриншоте ниже):
1) Создать игру с заданными параметрами (примеры параметров на скриншоте выше)
2) Начать игру (когда пользователь жмёт кнопку)
3) Начать игровые ходы (когда сервер инициализировал все необходимые параметры и готов транслировать состояние игры)
Методы игровой сессии на стороне сервера
Учитывая, что игра у нас многопользовательская, и к ней могут подключаться другие игроки, то необходимо приправить нашу сессию вспомогательными методами подключения/отключения игроков (см. скриншот ниже):
1) Подключается игрок. Что мы при этом делаем?
- Смотрим, был ли он уже в этой сессии (это могло произойти, если он играл в игру и отключился из-за пропавшего интернета).
- Если был, то ставим его на нужную ячейку игрока (чтобы у него был доступ ко всем его городам и юнитам в игре).
- Если не был - создаем новую ячейку игрока с базовыми ресурсами для основания города.
2) Убрать игрока. Этот метод доступен, например, хосту игры - если ему по какой либо причине не нравится игрок, а так же доступен самому серверу - если например игра не активна и её необходимо закрыть для экономии ресурсов (об этом будет дальше)
3) Игрок выходит из сессии по одной из причин:
- Потерялось подключение. В этом случае мы оставляем ячейку игрока за ним (чтобы в будущем вернуть ему доступ ко всем его городам и юнитам)
- Он сам нажал кнопку выхода. В этом случае всё интереснее: если мы видим, что в игре не осталось ни одной активной ячейки игрока (т.е. теоретически никто не может вернуться в игру с "восстановившимся" интернет соединением) - то мы переходим к пункту (4) и закрываем игру, таким образом освобождаем ресурсы сервера, чтобы другие игроки тоже могли наслаждаться своими играми "без лагов"
4) Закрытие сессии. Если упустить этот пункт при разработке своей игры/приложения, то рано или поздно сервер будет "захламлен" и производительность может сильно упасть. Поэтому мы вызываем этот метод рано или поздно ВСЕГДА для каждой сессии, в случае моей игры причины этому могут быть: - Все игроки вышли из игры вручную. Когда последний игрок жмёт кнопку выхода - сразу инициализируется закрытие игры.
- Не осталось активных соединений и прошел какой-то промежуток времени (который даётся игроку, чтоб восстановить соединение и продолжить игру).
- Игровые ходы закончились и в игре определился победитель.
Методы манипуляции игроками и закрытия сессии
Ну чтож, сегодня мы разобрали базовый цикл игровой сессии (а в более широком смысле почти все "сессии" в компьютерных приложениях работают именно так), и, как и говорил, попробовать всё это бесплатно вы можете тут (и даже на мобильных устройствах): https://plugfox.dev/make-world-ru/
Сжатое содержание статьи в формате короткого видео для вашего удобства.
1 причина - вы до сих пор ищите свою Анксунамун и древнюю Хамунаптру. Здесь даже есть свой жрец имХотеп для особых ценителей. Фракция явно с древнеегипетским колоритом, архитектурой, пирамидами и так далее. Поэтому ценители фараонов будут довольны.
Царь Царей в представлении думаю не нуждается.
2 причина - если зарплата для армии всегда стресс для вас. То деньги нежити не нужны, поэтому найм и содержание армий Царей абсолютно бесплатны. Ваша внутренняя жаба будет довольна. Количество войск регулируется постройкой казарм и прочих штампующих зданий, каждое из которых даёт определённое количество юнитов для всей вашей фракции. То есть к примеру одна казарма даёт для найма два отряда лучников, если вы хотите иметь в армиях больше, то стройте казармы. И можно сказать желательно стройте в каждом городе.
Хоть армия и бесплатная, но постройки достаточно дорогие, плюс Цари Гробниц получают денег намного меньше, чем другие фракции, причём из любых источников, кроме даров от других фракций. Поэтому если вы вдруг играете в кооперативе и ваш друг богатенький Риччи, то это будет огромная и неоценимая помощь.
В - величие, но с гнильцой.
3 причина - The Walking Dead. Эта причина вытекает из прошлой, так как армия Царей бесплатна, то можно безнаказанно закидывать врага армиями начальных скелетов, либо водить их с основной армией, как вспомогательные. Про качество никто не говорит, но чаще всего вас будет больше, чем врага. Задавим их интеллектом! К тому же раз скелеты бесплатны, то они неплохо подходят для роли пушечного мяса, чтобы размазывать урон и отвлекать от действительно ценных кадров. Бонусом у Царей имеется своя механика в сражении, которая называется царство душ - при гибели определённого количества ваших воинов (до трёх раз за одну битву), включается исцеление и воскрешение ваших отрядов. К сожалению вы не можете сами регулировать и активировать этот навык, поэтому логичнее, когда урон размазан по наибольшему количеству ваших скелетов, чтобы лечилось и воскрешалось, как можно больше, а не только один-два отряда. В конце последнего исцеления можно на время призвать один бесплатный отряд ушебти. Вроде бы мелочь, но как говорится, больше юнитов - не меньше.
Земля мёртвых не просто так называется!
4 причина - вы без ума от древних статуй. Армия Царей располагает не только мумиями и скелетами разной степени свежести, но и мощными конструктами. В конструкты входят все войска, что не подходят под обозначение "гнилой живчик". Здесь и стражи - статуи ушебти и могильные скорпионы и даже величественные некросфинксы и иеротитан. На них не действует механика Царства Душ они не могут исцеляться таким способом, но эти войска действительно живучи и сильны. Зато среди героев можно нанять так называемого Некротекта, который специализируется на усилении этих отрядов в бою (а так же на увеличении их численности на всю фракцию) и вот он уже может, хоть и ограниченно за сражение, но лечить этих конструктов.
5 причина - они эволюционируют! Если при игре за стандартную нежить, вас раздражает отсутствие стрелкового потенциала, то Цари Гробниц для Вас. У них вполне неплохая артиллерия и стрелки. Базовые скелеты не отличаются хорошим уроном, зато имеют неплохую дальность. Да и в принципе выбор лёгких стрелков достаточно широкий - тут есть и вездесущие колесницы со стрелками (куда в Древнем Египте и без колесниц?), даже просто конные лучники имеются. Дальше первенство переходит к ушебти с луками, их конечно немного в отряде, но зато они стреляют практически на дистанцию артиллерии, а их выстрелы пробивают сразу несколько рядов. Вам понравится. Эффективны и против монстров и против многочисленных отрядов. Вишенкой на торте является костяной гигант, который по концепции монстр-лучник, но ближе уже к дальнобойной артиллерии, специализируется на отстреле больших монстров, плюс вполне может продержаться в ближнем бою. Отдельного упоминания стоит Шкатулка душ - лучшая артиллерийская единица, доступная Царям Гробниц, выкашивает вражеские многочисленные отряды так, что любо-дорого посмотреть. К тому же ускоряют перезарядку ветров, а магии много не бывает.
Здравствуйте, любители стратегий и Героев Меча и Магии 2!
Мы рады сообщить Вам о выходе долгожданного обновления открытого движка fheroes2! Встречайте новую 1.1.0 версию! Самое главное, к чему приурочено это обновление, - это редактор карт.
Общий вид редактора.
Игрокам теперь доступна начальная версия редактора, в которую можно попасть прямо из главного меню. Редактор интегрирован в сам движок и, чтобы начать создавать свою карту, нужно лишь кликнуть по новой иконке, которую мы разместили в правом нижнем углу экрана. Редактор не работает с демо версией или первой версией Героев 2 "Войны за престол": для запуска понадобится полная версия игры "Цена верности".
Новая иконка редактора карт разместилась в углу.
Мы заново создавали интерфейс редактора, чтобы сделать его удобнее и более наглядным, чем был оригинальный. Уверены, с новым редактором вырастет качество проработки, а создание карт станет быстрее и проще. Заметным нововведением стало отображение зон перемещения возле объектов. Поверх всех объектов на карте можно включить сетку, которая наглядно показывает места, где герои могут или не могут перемещаться. Мы уверены, это значительно облегчит создание карт, ведь раньше приходилось вручную проверять всю карту на наличие незапланированных мест, где могли пройти герои.
Ячейки поверх объектов показывают, как герой сможет передвигаться в их пределах.
Карты создаются в новом формате (.fh2m), на который не налагаются лицензионные ограничения, и это даёт нам полную свободу в настройке любых параметров карты. В будущем мы планируем расширить список возможных настроек объектов, событий и правил карты, доступных игрокам. Теперь можно смело делиться своими картами с другими игроками и мы планируем вскоре поставлять движок с набором новых, уже наших, карт.
Заостряем Ваше внимание, что текущая версия редактора - базовая, и в ней пока не реализованы некоторые возможности. Мы осознанно отложили их внедрение, чтобы успеть протестировать и оптимизировать текущие к релизу. Наша команда предпочла выпустить полностью рабочую и стабильную версию редактора с ограниченными возможностями, нежели успеть сделать всё, но не на должном уровне. В ближайшие обновления мы добавим недостающие опции и настройки. Но смеем Вас уверить, на текущей версии редактора Вы сможете создавать полноценные и полностью рабочие карты, в которые можете играть сами или с друзьями, а также поделиться с другими игроками.
Новый редактор может похвастаться улучшенными окнами настройки некоторых объектов, а также некоторые окна были переделаны и для самой игры.
Окно настройки случайного героя на карте.
Окно настройки объекта "событие".
Вместе с тем ИИ на карте приключений получил несколько улучшений. А переводы на некоторые языки были дополнены и исправлены.
Мы хотели бы поблагодарить всех, кто поддерживает нас и помогает в разработке.
Советы для новичка и фичи для бывалого пирата (СЕЗОН 1) (Часть 1)
Sea of Conquest: Pirate War — игра категории «Стратегии», разработанная студией FunPlus International AG. BlueStacks — лучшая платформа (эмулятор) для игр Android на ПК или Mac. Получите незабываемый игровой опыт вместе с нами.
Добро пожаловать в захватывающее морское приключение, полное сокровищ, магии и странствий! Станьте капитаном пиратов и отправляйтесь в увлекательное путешествие на собственном парусном корабле!
Мобильная пиратская стратегия Sea of Conquest порадует вас большим количеством контента и активностей. Вы сможете нанимать в свою команду храбрых разбойников, исследовать неведомые дали Дьявольского моря, улучшать корабль и участвовать в морских битвах.
Вас ждут бесчисленные PvP-сражения с другими пиратами, морскими чудовищами и государственным военным флотом. Смело захватывайте порты, посты и бастионы и распространяйте свое влияние далеко за пределами родного края.
Одной из особенностей этой морской стратегии является поск кладов и сокровищ. Для этого вы будете изучать старинные карты и исследовать водные просторы.
Кроме того, вы будете в восторге от яркой полуреалистийной графики и насладитесь красочными видами на различные острова, бухты и морские пейзажи.