11. Геймер это...
Когда вставать на работу в 6 утра, а на часах 2 ночи. А за какой игрой у вас время летело так незаметно, что вот еще чуть-чуть и рассвет?
Спасибо за идею дону из VK Андрею Антонову.
Когда вставать на работу в 6 утра, а на часах 2 ночи. А за какой игрой у вас время летело так незаметно, что вот еще чуть-чуть и рассвет?
Спасибо за идею дону из VK Андрею Антонову.
Всем привет. Весь год я потратил над превращением прототипа локаций из примитивов, который делал в прошлом году, в детальные уровни. За этот год пришлось создавать ассеты для уровней в промышленных масштабах. Думаю мне уже есть что показать.
С момента предыдущего поста прошло пол года, в прошлый раз я показывал скриншоты.
Напомню, что я делаю аркадный шутер в духе DooM и Titanfall, с элементами старой школой шутеростроения с современный геймплеем на игровом движке Unity5. В игре предстоит сражаться против большого количества роботов, пользоваться бегом по стенам для преодоления препятствий, а так же комбинировать пушки чтобы эффективно уничтожать роботов.
Всего в арсенал 6 видов оружия, и почти каждый из них имеет альтернативный режим огня. Так же имеется прокачка игрока и всего арсенала.
Буду благодарен за добавление игры в wishlist :)
В январе буду работать над звуками. Следить за разработкой можно по ссылкам:
Попробуй тогда собрать вот это. :-)
А помните игры про тюрьму или где тюрьма была хорошо реализована?
Новогодние шары по мотивам Baldur's Gate 3 Лаэзель, Карлах и Шэдоухарт.
Ручная роспись. Акрил, лак. Размер шаров примерно 6см.
Автор: Deloto.
Сами персонажи
Готовая фигурка.
Один из достаточно старых уже заказов.
Выполнен несколько месяцев назад, но выложить руки дошли только сейчас. И могу сказать, что это одна из моих любимых работ.
РАБОТА ЗА КОМПЬЮТЕРОМ
Начинается все всегда с подготовки файлов к печати. Сейчас я полностью перешла на работу в программе CHITUBOX.
Первым делом я расставляю все детали по поверхности стола. Если что-то не умещается, то такие элементы я убираю -- они отправятся в следующий файл. Далее в объемных деталях я делаю полости и вырезаю отверстия для слива смолы. ОБЯЗАТЕЛЬНО! делаю это с двух разных сторон, иначе смола не будет сливаться, а останется внутри.
После того, как детали подготовлены, я начинаю выставление поддержек. Многие уже знают, я печатаю на супер тонких поддержках с небольшим добавлением средних для тяжелых элементов.
Скриншотов не сохранилось. Но как только данные действия проделаны со всеми деталями, я нарезаю файл и сохраняю его на флешку.
* если все составляющие модельки не влезли в один файл, то таким же способом делаю еще одни.
РАБОТА ПРИНТЕРА
Проверяем, что с принтером все в порядке, заливаем смолу в ванночку, вставляем флешку и запускаем печать. И ждем 15-25 часов.
ПОСЛЕ ПЕЧАТИ
Как только принтер закончил печать, мы даем время смоле стечь с деталей. Иногда требуется перевернуть стол боком, чтобы смола вытекала под другим градусом. Снимаем детали и бросаем их в спирт. У меня есть специальная машина для промывки, но это можно сделать и в любой другой емкости со спиртом.
После промывки, лично я, дополнительно обдаю детали водой. И именно на этом этапе снимаю поддержки. По крайне мере, основную их часть.
Даю всему просохнуть естественным способом, а далее загружаю в ультрафиолетовую камеру (опять же, можно воспользоваться обычной лампой для маникюра. Но не сказать, что это супер удобно).
ОБРАБОТКА
После всех манипуляций мы приступаем к обработке деталей. Здесь, в целом, все просто. Берем наждачную бумагу разной плотности и зачищаем все места, где были поддержки.
Это безумно важный этап, т.к. от него во многом будет зависеть то, как дальше будет ложиться краска.
ПОКРАСКА
Вот мы и перешли к самому интересному и увлекательному процессу - покраска.
Первым делом, каждую деталь я зацепляю специальными зажимами, чтобы в дальнейшем облегчить процесс их переноса и вращения. Далее каждый элемент я тщательно обезжириваю. Использую для этого аэрограф.
Обезжиривание деталей.
Как только обезжириватель выветрится, а происходит это достаточно быстро, начинаю наносить грунт. Использую либо белый, либо черный в зависимости от дальнейшего основного цвета детали.
Наношу его тонким слоем, без наплывов.
Нанесение грунта.
Даем грунту высохнуть и приступаем к нанесению основного цвета. Это, как правило, либо тот цвет, которого на детали больше всего. Либо тот, который, как бы, находится ниже всех (пример: рубашка под курткой).
Далее, с помощью маскировочной жидкости и лент, закрываем ту часть, которую больше не хотим красить, и наносим доп.цвета.
Мелкие детали прорабатываем кистями.
НАНЕСЕНИЕ ЛАКА.
Как только мы закончили покраску отдельных деталей, ждем полного высыхания и приступаем к нанесению лака. Тоже один из важнейших пунктов.
Как и грунт, наносим супер тонким слоем. Лучше, если будет нужно, покрыть еще один слоем сверху, чем перелить на первом.
Тут детали уже отдыхаю и ждут очереди на сборку:
ПОКРАСКА ЛИЦ.
Отдельно хочу показать Вам процесс покраски лиц наших героев - Элли и Джоэла.
Нанесение грунта.
Уже с волосами).
Добавление последних штрихов.
Покрытие лаком.
СБОРКА.
Как только лак на всех деталях подсох, я приступая к сборке.
Еще раз проверяю, что все ключи стыкуются между собой. Если все в порядке, то поочередно наношу эпоксидный клей и соединяю детали между собой.
И вот итог!
Во весь рост.
В деталях.
Спасибо за внимание!
Больше контента тут - https://vk.com/kenya3d
Олдфаги на месте? Предлагаю окунуться в 1999 год и вспомнить с помощью фанатского ремастера о такой отличной игре, как Command & Conquer Tiberian Sun! Она была одной из моих первых игр на ПК, поэтому не удивительно, что ей отведено особое место в сердце. Игру хвалят за отличный геймплей и интересный сюжет с крутыми заставками и реальными актёрами, которые, подобно какому-то фильму, рассказывают придуманную создателями историю. Но в те годы, будучи семилетнем ребенком, для которого единственной возможностью прикоснуться к играм на ПК был поход в гости к старшим братьям, я совершенно не вникал в сюжет, так как банально не было времени разбираться в противостоянии двух фракций (GDI и NOD). Всё, что я хотел – это насладиться игровым процессом. А как же он был хорош по тем временам…
Стоит начать с того, что компания-разработчик C&C Tiberian Sun считается одной из родоначальниц жанра стратегий в реальном времени (в том виде, в каком мы его знаем сегодня). Наравне с той же Blizzard Entertainment ребята из Westwood Studios создавали хиты, ставшие на долгие годы основой стратегий и примером для подражания.
Так в чём же крутость этой игры? Во-первых, прорывной геймдизайн и геймплей, который сильно выделял её среди конкурентов. Да, к тому моменту уже были и Дюна, и предыдущие проекты серии C&C, но это не отменяет того факта, что игровой процесс всё равно оставался интересным и цепляющим. Во-вторых, нетипичные для тех лет фракции и юниты. В-третьих, классные, часто немного абсурдные, но вместе с тем очень яркие сюжеты, раскрывающиеся, как правило, в виде заставок с реальными актёрами. Многие из этих ролей играют звёзды Голливуда. Например, Джеймс Эрл Джонс, голос которого стал буквально родным для всех фанатов Звёздных Воин (так как он озвучивал Дарта Вэйдера), Майкл Бин (снимался в Терминаторе, Чужие, Скала и т.д.) и многие другие актёры, в последствии ставшие известными благодаря этой игровой франшизе. Ну и, в-четвёртых, выдающаяся музыка. На мой взгляд, это не лучшая игра серии для композитора Фрэнка Клепаки, но она определенно держит марку, в чём вы можете убедиться, к примеру, послушав эту мелодию.
Джеймс Эрл Джонс
Но больше всего затронула мои скрепы души даже не музыка и не визуал, а озвучка, знакомая и выученная за эти годы наизусть. Уверен, услышав фразы вроде «New Construcion options», «Waiting orders», «Sir yes sir», каждый олдфаг провалится в прошлое, с улыбкой вспоминая партии в любимой игре, когда на календаре был далекий 1999 год и всё воспринималась совершенно иначе. Могу сказать, что у меня произошло именно так.
Я думаю, едва ли получится сказать, что геймплей за разные стороны конфликта принципиально различается. При этом необходимо признать, что тактический рисунок за NOD будет отличаться от GDI хотя бы тем, что первые, являясь полутеррористической организацией, основной упор делают на скорости, скрытном проникновении и засадах. В этом им помогают бронетранспортёры, передвигающиеся под землёй, танк-невидимка и генератор маскировочного поля. В то же время GDI выделяется своей медлительностью и максимальной мощью. Помню, как тогда, в далёком 1999 году, меня удивляла возможность руководить не обычными солдатами или танками, а огромными шагающими роботами! Не знаю, может в силу возраста, а может из-за неизбитого для стратегий тех лет визуала, я буквально влюбился в них (а чуть позже открыл для себя серию MechCommander с похожими роботами во главе) – медленные, но такие опасные, вооруженные крупнокалиберными пушками! А если мы говорим про шагоход «Мамонт», сильно напоминающий АТ-АТ своим внешним видом, то он использует в качестве оружия мощный луч, сметающий всё на своём пути!
Кстати, есть моменты, которые я совершенно не замечал раньше, но после игры в десятки различных стратегий прозрел. Я увидел необычайное внимание к деталям: это и осколки, разлетающиеся после уничтожения здания (которые могут ранить стоящую рядом пехоту), и солдаты, выбегающие из обрушающегося строения, и, что особо бросается в глаза сейчас, соблюдение пропорций построек и юнитов. Меня всегда удивляло, что в некоторых играх условный пехотинец может быть больше казармы… да, игровая условность, но как же приятно наблюдать за роботами-Титанами, выходящими из военного завода, подобно тому, как это могло бы быть в реальности.
С момента релиза прошло очень много времени, за которое даже самая отличная игра немного устареет. И, судя по всему, после недавнего официального осовременивания C&C и C&C Red Alert компания Electronic Arts, владеющая правами на франшизу, решила больше не выпускать ремастеры серии. Но на выручку пришли фанаты! Им удалось переработать оригинальную игру, улучшив, не меняя её суть и не добавляя никакой «отсебятины». Поэтому предлагаю сегодня запустить C&C Tiberian Sun с помощью именно этой фанатской доработки классики. Помимо настройки совместимости с современными системами и разрешениями экрана, были исправлены многие ошибки оригинального проекта, а также переработан интерфейс. Ну и на закуску: был внедрён мультиплеер (ведь официальные сервера давно закрыты) и добавлен удобный менеджер модов. Причём игроку доступна как оригинальная кампания, так и из официального дополнения Firestorm. Не это ли идеальный подарок для настоящего олдфага?!
Ложкой дёгтя является отсутствие поддержки русификаторов из «классической» версии проекта. Я постарался как-то выйти из ситуации и нашёл русификатор как раз под этот ремастер, но сделан он, увы, для устаревшей версии, поэтому далеко не всё в нём работает идеально, игра может крашиться. Чтобы этого избежать, я написал инструкцию, где указал, как его установить, чтобы играть без каких-либо проблем, хоть переведено будет и не всё (те же ролики придётся смотреть на YouTube, если не владеете английским языком).
Так что же в итоге я могу сказать про Command & Conquer Tiberian Sun? Лучшим описанием, характеризующим моё отношение к ней, будет «Ламповая». Да, именно это избитое слово больше всего подходит С&С Tibirium Sun. Запуская её, ты будто проваливаешься в кроличью нору, где встречаешь давно забытых персонажей из заставок, погружаешься в отличный, отточенный с годами геймплей, а на фоне звучит крутая музыка и, словно мёд для ушей олдфага, реплики ваших подчиненных, знаменующие выполнение приказа. Сегодня благодаря работе фанатов и их ремастеру получить билет в эту машину времени стало как никогда просто. А чтобы вы могли поностальгировать вместе со мной «здесь и сейчас», я выложу архив с игрой и её обновлением, русификатором, а также инструкцией по установке в Телеграмм канале «Олдфажный геймер». Надеюсь, у меня получится подарить вам хотя бы пару часов погружения в воспоминания!