Сообщество - pikabu GAMES
Добавить пост

pikabu GAMES

3 030 постов 7 804 подписчика

Популярные теги в сообществе:

pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Куча игр по Warhammer, анонс игры по Totally Spies, тизер новой Call of Duty, свежие релизы и халява

Добрых уток времени всем!

Little Bit News | Куча игр по Warhammer, анонс игры по Totally Spies, тизер новой Call of Duty, свежие релизы и халява Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост, YouTube

Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... сегодня 24 новости, поехали!

(„• ֊ •„)/

Видеовыпуск:

Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-

ОСНОВНАЯ (ТЕКСТОВАЯ) ВЕРСИЯ ДАЙДЖЕСТА

Warhammer 40,000: Space Marine II

Компания Focus Entertainment и студия Saber Interactive показали новый трейлер с игровым процессом экшена Warhammer 40,000: Space Marine II. В ролике демонстрируется как кооперативный режим, так и PvP сражения. Игра разрабатывается для PC, PlayStation 5 и Xbox Series, а релиз намечен на 9 сентября этого года.

Warhammer 40,000: Mechanicus II

Разработчики из Bulwark Studios при поддержке издательства Kasedo Games анонсировали пошаговую тактическую игру Warhammer 40,000: Mechanicus II. Обещают две играбельные фракции, Механикус и Некроны, а разработка идёт для PC, PlayStation 5 и Xbox Series. Дату релиза авторы пока не называли.

Тизер новой Call of Duty: Black Ops

В различных социальных сетях начал вируситься ролик, который посчитали рекламным промо новой части Call of Duty: Black Ops. Связь провели через логотип на четвёртой маске, навешенной на одну из голов горы Рашмор. Если верить ранним слухам, сюжет будет описывать события войны в Персидском заливе. И буквально в тот же день Activision подтвердили эти догадки, сообщив, что расскажут подробности игры 9 июня на Xbox Games Showcase.

Анонс Totally Spies! - Cyber Mission

Разработчики из Balio Studio и компания Microids анонсировали кооперативную игру по мотивам мультсериала Totally Spies. Проект с подзаголовком Cyber Mission разрабатывается для PC и консолей, а релиз должен состояться в этом году.

Warhammer 40,000: Space Marine VR — Warriors of Avarax

Сеть VR-аттракционов Zero Latency анонсировала Warhammer 40,000: Space Marine VR — Warriors of Avarax. В октябре этого года можно будет собраться с друзьями, чтобы отразить нападение гнусных тиранидов.

Анонс Permafrost

Разработчики из SpaceRocket Games и компания Toplitz Productions анонсировали выживастик в вечной зиме Permafrost . События игры развернутся после 2035 года, когда человечество столкнулось с последствиями глобальной катастрофы и весь мир превратился в ледяную пустошь. Релиз проекта для PC намечен на 2025 год.

Delta Force: Hawk Ops

Разработчики из TiMi Studio показали тизер-трейлер с игровым процессом соревновательного мультиплеерного шутера Delta Force: Hawk Ops. Ролик приурочен к скорому началу ивента Summer Game Fest, который должен стартовать 7 июня. Игра создаётся для PC, Xbox, PlayStation, а также устройств под управлением iOS и Android. Даты релиза, даже примерной, у проекта пока нет.

MMORPG Raven 2

Студия Netmarble показала свежую небольшую порцию игрового процесса кроссплатформенной MMORPG Raven 2. Видео демонстрирует боевые особенности разных классов. Также авторы показали редактор персонажей. Проект создаётся для PC и устройств под управлением iOS и Android, а релиз должен состояться уже 29 мая. Правда сейчас только лишь в Южной Корее, а когда проект доберётся до нас - неизвестно.

SAND

Студия Hologryph представила дебютный тизер-трейлер мультиплеерного PvPvE-экшена с "извлечением" SAND. Командам игроков предстоит управлять большими шагающими машинами, чтобы исследовать окружающий мир, сражаться с противниками и друг другом. На данный момент проект разрабатывается для PC и не имеет точной даты релиза.

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

Venture to the Vile

Разработчики из Studio Cut to Bits при поддержке компании Aniplex выпустили в релиз на PC мрачную метроидванию Venture to the Vile. В Steam у проекта положительные отзывы (90% из 20 обзоров хорошие), также доступна бесплатная демка.

Survival: Fountain of Youth

Студия Odinsoft и компания Twin Sails Interactive выпустили в полноценный релиз в Steam приключенческую песочницу в открытом мире Карибских островов с элементами выживания Survival: Fountain of Youth. За время пребывания в раннем доступе проект заработал очень положительные отзывы (87% из 1936 обзоров хорошие).

Rooftops & Alleys: The Parkour Game

В ранний доступ Steam вышла игра про паркур Rooftops & Alleys. Творение студии MLMEDIA обзавелось крайне положительными отзывами (98% из 726 обзоров хорошие).

WARNO

В полноценный релиз на PC вышел стратегический "симулятор боев Третьей мировой войны" WARNO. Игра студии Eugen Systems за время раннего доступа обзавелась очень положительными отзывами (82% из 7662 обзоров хорошие).

Mech Engineer

Студия KiberKreker и компания MicroProse Software выпустили в полноценный релиз на PC мрачный sci-fi менеджмент-симулятор о сборке мехов с полуавтоматическими битвами Mech Engineer. Сейчас у проекта в целом положительные отзывы (74% из 354 обзоров хорошие). Есть и демо-версия.

RKGK / Rakugaki

Разработчики из студии Wabisabi Games при поддержке компании Gearbox Publishing выпустили в релиз на PC 3D экшен-платформер RKGK / Rakugaki. Новинка получила смешанные отзывы (67% из 52 обзоров хорошие).

Synergy

В ранний доступ на PC вышел градостроительный симулятор Synergy. Игра от Leikir Studio и компаний Goblinz Publishing, H2 Interactive заработала очень положительные отзывы (82% из 56 обзоров хорошие).

Крупное обновление DOTA 2

Little Bit News | Куча игр по Warhammer, анонс игры по Totally Spies, тизер новой Call of Duty, свежие релизы и халява Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост, YouTube

Компания Valve объявила о выходе крупного обновления для MOBA DOTA 2. Главной его особенностью стало появление "врождённых способностей", умений, которые герои имеют с самого старта игры. Также персонажи получили аспекты, которые могут менять принципы работы их основных умений. Это должно повысить разнообразие и вариативность различных стратегий, а также приспосабливаемость героев. Подробнее о нововведениях можно прочитать на официальном сайте игры.

Акума уже в Street Fighter 6

Компания Capcom показала полноценный трейлер персонажа Акума для файтинга Street Fighter 6. Ролик приурочен к выходу героя в рамках сезонного пропуска и свежего дополнения с ним. также стартовал временный ивент, где в боевом центре сразу нескольким игрокам предлагается победить гигантского Акуму.

Новый сезон Fortnite

Компания Epic Games объявила о старте нового сезона Fortnite. Игроков ждут коллаборации со вселенными Fallout и Mad Max, а точнее появились соответствующие активности, локации и косметика. Завершится сезон 16 августа.

ВЫГОДА И ХАЛЯВА

Раздача в EGS

В Epic Games Store забрать бесплатно в свою библиотеку до 19.00 (по МСК) 30 мая можно игру Farming Simulator 22. После этой игры должны будут начать раздавать новую "секретную игру".

Раздача Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War

До 30 мая в Steam можно бесплатно забрать глобальную стратегию Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War. У неё, кстати, очень положительные отзывы, да и с РФ-аккаунта забрать её дают. Халява - хвать-хвать.

Розыгрыш Fallen Seeds

Уже совсем скоро будем подводить итоги розыгрыша визуальной новеллы Fallen Seeds в нашем ВК-паблике. А точнее 27 мая, так что если вы ещё не стали участником - самое время)

Тестирование PvP в Warhammer: Vermintide 2

В рамках прошедшей презентации авторы кооперативного экшена Warhammer: Vermintide 2 рассказали, что открытое альфа-тестирование грядущего крупного обновления стартует на PC 30 мая. И речь о проверке работоспособности мультиплеерного PvP-режима. Помимо этого обещают свежие экспедиции, обновление Сундука испытаний, новую систему выкладок и свежие дары.

Демо Warhammer 40,000: Speed Freeks

Студия Caged Element сообщила, что до 30 мая в Steam стала доступна демо-версия условно-бесплатной гоночной игры с перестрелками Warhammer 40,000: Speed Freeks. По сути это даже не демо, а плейтест версия с двумя картами и семью дака-тачками. К сожалению, в РФ страница игры недоступна.

Показать полностью 5 22

Xbox КИДАЛОВО на подписку и покупку игр(((

Кто такой Яске и почему важно самим искать информацию

Кто такой Яске и почему важно самим искать информацию Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Япония, Catgeeks, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка)

На фоне всеобщего ажиотажа вокруг анонса нового Assassin’s Creed в японском сеттинге, а конкретно вокруг одного из главных героев — чернокожего «самурая» Яске, столкнулся с огромным потоком дезинформации, которая распространяется через Википедию и не только.

Собственно, все, кто недоволен тем, что главным героем в игре про Японию конца шестнадцатого века будет выступать чернокожий, обозначаются расистами, не знающими историю, а те, кто рад этому — адепты повестки и вообще так оно и в истории было. Истина, историческая, где-то посередине, но я все же сделаю ремарку о своем отношении к этому:

Серию Assassin’s Creed я искренне любил вплоть до третьей части, после нее играл только в Origins из-за Египетского сеттинга. В свое время, когда актуальными играми серии была трилогия про Эцио и приключения полукровки-индейца Коннора, серия во мне воспитала большой интерес к европейской истории (помимо японской, которой я интересовался и до этого), за что игровой серии я благодарен. Тем не менее, все игры после третьей части меня не интересовали, и в целом я к серии отношусь нейтрально-негативно. Ее нынешнее состояние мне несимпатично и играть я не планирую в новую игру.

Мое же отношение к ситуации с «Яске — первым черным самураем» неоднозначное — ибо никаких доказательств того, что прибывший из-за моря чернокожий раб стал полноценным самураем, нет — есть лишь косвенные, которые доказывают, что к нему было особое отношение. Тем не менее, серия АС давно отошла от темы большей историчности и у меня нет проблемы с тем, что бы в фентези, основанном на историческом сеттинге, Яске внезапно стал прям самураем — в серии Nioh он «типа» самурай тоже, так что и ладно. Более того, история Яске, как личности, мне кажется очень интересной и я считаю, что игра про такого героя была бы очень любопытной. Если бы это была не АС.

Кто такой Яске и почему важно самим искать информацию Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Япония, Catgeeks, Длиннопост, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка)

Проблемы, которые я вижу именно в самом игровом анонсе, несколько более сконцентрированы не на Яске, а на причине его выбора: серия АС всегда давала игроку играть за выдуманного персонажа, встречающего реальных исторических личностей (пусть и сильно переписанных). Новая же игра в японском сеттинге, который фанаты просили еще со времен третьей части, впервые берет за основу одного из главных героев реальную историческую личность — и этой личностью оказывается Яске в период Сенгоку Дзидай.

Данный период — это период ковки Японского государства на три века вперед, в котором под сотню важнейших исторических деятелей японцев, и тем не менее авторы готовящегося проекта решили для японского сеттинга использовать не японца (хотя в большинстве игр до этого национальная принадлежность персонажей сочеталась с сеттингом и историческим периодом), а именно единственного более-менее известного чернокожего. С моей точки зрения, это чистой воды так называемый cherry-picking, то есть подгонка выбора под удобство, в нашем случаи, некого послания. Что я не считаю этичным.

В комментариях один японец уже пошутил под трейлером: «То есть вы даете нам, японцам, игру в японском сеттинге, где мы будем играть за чернокожего иностранца и убивать наших предков, японцев. Это теперь прогрессивно?». В японском сегменте интернета трейлер собрал в два раза больше дизлайков, чем лайков — так что ощущения людей, чьей культуры проект касается, достаточно очевидны.

Но это не было бы проблемой для меня с точки зрения самой истории, ибо, как я и сказал, Яске — личность любопытная. Проблема для меня в том, что он, в сеттинге про скрытных убийц и с учетом избранного исторического периода, противоречит самому сеттингу.

Будем честны, огромный чернокожий воин в черно-золотых доспехах очень уж заметен в Японии шестнадцатого века, где белых-то людей видели далеко не все японцы. Так что брать Яске за основу для сюжета про тайные убийства и закулисные заговоры несколько… Не логично.
Но и второй персонаж не отстает — девушка (или женоподобный юноша — трейлер лично мне четко понять не дал) в максимально стереотипном наряде ниндзя с длинным мечом тати за спиной, шагающая по японскому городку посреди дня и не привлекающая к себе никакого внимания, якобы незаметно передающая записку стоящему у дома чернокожему самураю в черно-золотой броне — это попросту сюр.

Но что еще хуже — огромное количество людей бросилось защищать идею того, что реальный, невыдуманный Яске — действительно был первым чернокожим самураем, а другое огромное количество — кричать про повестку и про то, что чернокожий в Японии — это тупость. Те же, кто ссылаются на историю, зачастую не заходят дальше русской Википедии, и это тоже ошибка — ибо написанная в ней информация не верна, вернее передает ситуацию вокруг данной исторической личности упрощенно и создает заблуждение. А некоторые ссылаются и вовсе на фанфики, написанные о Яске и изданные на западе как «реальная история чернокожего самурая».

Все, что мы знаем о Яске — это то, что он служил Нобунага Ода чуть меньше двух лет, примерно полтора года, буквально перед самой гибелью Нобунага. Нам мало что известно о предыстории Яске и о том, что с ним было после смерти Нобунага.

У нас мало исторических документов, говорящих о Яске. Есть записи Луиса Фройша, современника Нобунага, Синтё Коки (по сути, жизнеописание самого Нобунага на основе его дневников и записей его вассалом Ота Гиюти), дневники некоторых самураев того периода (например, Матсудаира Иетада — самый известный), а так же различные исследования историков.

Все, что мы знаем из этих источников:

— Яске прибыл к Нобунага в 1581-м году в составе группы христиан-португальцев. Нобунага не поверил, что человек может быть настолько черным, и велел отмыть Яске — но никому этого не удалось. Нобунага заинтересовался, Яске ему понравился и он попросил миссионеров отдать Яске ему, что и было сделано — когда тебя просит отдать раба человек по прозвищу «демон-повелитель шестого неба», отказываться — не так, что бы твоя опция.

— Нобунага получал удовольствие от общения с Яске, хотя тот знал японский лишь немного, если следовать тому, что писал Фройш, который лично был знаком с Яске и Нобунагой.

— Ода даровал Яске дом, короткий меч, жалованье и разрешал гулять по Киото при наличии сопровождающего. Яске был назначен слугой\вассалом и иногда носил за Нобунагой его инструменты. НЕКОТОРЫЕ, это важно, жители Киото предполагали, что Нобунага сделает Яске лордом, но подтверждений этому нет — опять-таки, по Фройшу.

— Позже Яске был дарован титул косо — или кошо — он же, попроще говоря, оруженосец, паж. Здесь стоит сделать ремарку, что этот шаг вполне логично должен был бы вести к становлению самураем в будущем, но этого не случилось.

— Согласно записям из Синтё Коки и дневникам Матсудаира, Яске сопровождал Нобунага на различных землях и в провинциях, но неизвестно ни одного упоминания битвы, в которой бы участвовал Яске, как и его сколько-нибудь важной роли в истории, кроме как носильщик инструментов Нобунага и его слуга.

— В 1582 году, когда Нобунага совершил сеппуку в момент предательства Акети Мицухидэ, Яске, согласно Фройшу, отправился к сыну Нобунага и помогал тому обороняться достаточно долго, однако пришел один из слуг Акети Мицухидэ и сказал Яске, что тому нечего бояться и он должен отдать меч. Яске подчинился и сдал оружие. Акети не стал казнить Яске, мотивировав это, по Фройшу, тем, что «Черный раб не человек, но животное, ничего не знает и не японец, так что отдайте его христианам».

— Яске передали христианам, и все, что мы знаем о его дальнейшей истории — через 5 месяцев после этих событий он еще был жив, согласно записям Фройша, но после — весь его исторический путь теряется.

Сегодня же многие поклонники идеи «Яске — первый черный самурай» активно эту идею поддерживают различным псевдоисторическими фактами. Для западной аудитории, что удивительно, многие ссылаются на японскую детскую книжку про Яске 1969-го года — Kurosuke, написанную Ёсио Курусу и Гендзиро Мита, а так же на псевдоисторический труд African Samurai: The True Story of Yasuke, a Legendary Black Warrior in Feudal Japan, написанный Томасом Локли и Джеффри Гирардом.

И если, полагаю, нет смысла говорить о том, что обосновывать исторический факт детской книжкой — странное решение, то со второй книгой все сложнее. Само ее описание — «Воин. Самурай. Легенда» — попросту невозможно подтвердить исторически.

Тем не менее, подобное ведет к тому, что и в русской Википедии, Яске — именно первый черный самурай, хотя он никогда не был самураем по имеющимся у нас данным. На фоне общего спора в интернете, не раз и английскую википедию пытались поправлять, и даже японскую — и это большая проблема, ведь подобные ресурсы — самые доступные способы получения оперативно информации, если люди не обучены академическому поиску таковой. И это, как мне кажется, плохо.

Так кто же такой Яске?

Яске — это уникальный исторический феномен в контексте времени и географии, о котором мало, что известно. Он интересен не выдуманным титулом «черного самурая» — он интересен своей загадочностью. И именно ее было бы интересно изучать как в рамках истории, так и в рамках фантазии. А не пытаться описать жизнь интересного человека выдумкой, чтобы за его счет возвысить какие-то современные идеи.

Словом, моя претензия к будущей игре не в том, что «Яске — легендарный черный самурай», хотя таких доказательств у нас и нет, это лишь выдумка. Если это способствует сюжетному повествованию, ну пусть будет Яске самураем, это же совсем не проблема в выдумке.

У меня вообще к будущей игре претензий всего две — в трейлере четко показано, что над логикой там не думали и подход к выбору персонажа попросту неэтичен по отношению к целой культуре и нации.

Но я и не собираюсь в это играть, так что какая мне разница, спросите Вы, уважаемые Тенкафубовцы?

Все верно, разницы никакой.

Но весь рокот вокруг этого анонса и все споры, как я продемонстрировал выше, проблематичны не из-за игры, а из-за того, что люди не знают историю, а если пытаются ее узнать — ею умело манипулируют. Иногда даже сами люди, желающие найти истину, причем даже не осознавая этого. И подобный подход многие пытаются выдать за норму — а он таковой становится не должен.

Ищите и проверяйте информацию сами, закапывайтесь как можно глубже в нее — ибо если вы не будете искать истину сами, вам навяжут ее в той форме, в которой удобно.

Бонусом, fun-fact: на момент написания этого текста, русскую Википедию уже кто-то отредактировал, убрав из нее текст про «первого черного самурая» — что лишь подтверждает необходимость поиска и проверки информации в более глубокой форме, чем по первой ссылке на Вики, если Вы хотите найти именно информацию, а не ее очередную интерпретацию)

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста:TenkaFubu. Оригинальная статья – тут.

Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Показать полностью 2

Дневник разработчиков Stellaris — Грядущие в 3.12.3 улучшения

Всем привет!

На прошлой неделе мы выпустили патч 3.12.2 и с тех пор работаем над дальнейшей поддержкой игры. Сегодня мы расскажем о некоторых вещах, которые мы планируем для следующего патча под номером 3.12.3. В настоящее время мы рассматриваем следующий четверг в качестве предварительной даты релиза этого обновления. Это не точно, но мы будем держать вас в курсе.

Избранные изменения и улучшения

В соответствии с многочисленными отзывами, полученными после выхода дополнения «The Machine Age», в 3.12.3 будут внесены следующие изменения:

  • При выборе «физического» пути синтетического вознесения для синтетиков будут разблокированы улученные черты из ветки традиций машин «Модульность».

  • При выборе «виртуального» пути синтетического вознесения для синтетиков будет разблокирована политика виртуальной экономики из ветки традиций машин «Виртуальность». (Эта политика будут перебалансирована).

  • Уникальные планетарные особенности, добавленные в ходе ситуации «трансформации», теперь сохраняются при превращении планеты в экуменополис или восстановлении разрушенного мира-кольца.

  • Синтетические формы правления были перебалансированы.

  • Ситуация «Консолидация товаров» теперь показывает, успеваете ли вы произвести достаточное количество ТМС или вам не хватит места на складах для выполнения квоты.

  • Деревья традиций «Виртуальность», «Модульность» и «Нанотехнологии» теперь имеют собственные программы совета.

  • Кибернетическое кредо:

    • Принятие кибернетического кредо больше не навязывает шаблон вашему виду.

    • Принятие кибернетического кредо теперь добавляет +10% к одобрению фракции, если она становится вашей единственной фракцией спиритуалистов (не работает, если вы решите объединить различные группы).

    • Принятие кибернетического кредо теперь дает уникальный модификатор для всего государства. Каждое кредо получит свою вариацию модификатора.

    • У не-спиритуалистов кибернетического кредо теперь удаляются только черты, характерные для кредо, а не все черты киборгов.

  • Синтетическая фертильность:

    • Ваш выбор в событии «Виртуальное спасение» теперь влияет на «Сдвиг синтетического общества» в цепочке событий «Цифровая рефакторизация».

    • Завершение ситуации теперь дает доступ к указам «Субсидированное резервное копирование личности» и «Оптимизированное создание личности».

    • Завершение цепочки событий «Синтетическая фертильность» теперь увеличивает кол-во очков признаков для роботов и даёт возможность выбрать дополнительные черты, а также награждает уникальной бесплатной чертой для вашего синтетически вознесённого населения.

  • Беженцы больше не будут добровольно переселяться на синаптический станок.

  • Бонус к производительности от черты машин «Движки на тёмной материи» снижен с +60% до +40%.

  • Принятие виртуальности снижает на 15% производительность металлургов и ремесленников.

Подсказки солнечных систем

Небольшое улучшение качества жизни: если вы умеете строить дуговые печи или орбитальные станции, то всплывающие подсказки для солнечных систем теперь будут содержать краткую информацию о потенциале системы для размещения в ней этих типов мегаструктур.

Дневник разработчиков Stellaris — Грядущие в 3.12.3 улучшения Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Разбор килоструктур

Долгое время захваченные гиперретрансляторы ваших поверженных врагов были бичом вашей экономики, однако в версии 3.12.3 ситуация изменится: мы добавляем возможность демонтировать некоторые килоструктуры.

Килоструктуры, которые можно будет демонтировать (за умеренные затраты энергии и времени), будут ограничены следующими типами:

  • Врата

  • Гиперретрансляторы

  • Рои Дайсона

  • Дуговые печи

Как и всегда, создатели смогут расширить эту возможность на свои мегаструктуры (и заставить нас плакать от ужаса).

Дневник разработчиков Stellaris — Грядущие в 3.12.3 улучшения Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Мы разберём реле этих слабаков из ОНЗ

А если у вас есть гражданская модель «Scavengers», то при разборе зданий, районов и килоструктур вы будете получать возврат части физических ресурсов, затраченных на их строительство.

Дневник разработчиков Stellaris — Грядущие в 3.12.3 улучшения Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Изменения выборов

Теперь гражданские модели (и прочие источники модификаторов) легко могут изменять продолжительность и разброс сроков выборов. На экране правительства будет отображаться периодичность сроков выборов в вашей империи. Пока что этот параметр будут менять две модели:

Рабочий кооператив снижает на 50% длительность сроков выборов, так что они проходят раз в 10 лет — как в демократиях.

Дневник разработчиков Stellaris — Грядущие в 3.12.3 улучшения Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

А вот «Теневой совет» увеличивает разброс сроков выборов на 5 лет, так как власть предержащие внимательно следят за тем, чтобы выборы никогда не проходили регулярно.

Дневник разработчиков Stellaris — Грядущие в 3.12.3 улучшения Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Длиннопост, Дневник разработки

Что дальше?

Если всё пойдёт по плану, то на следующей неделе в дневнике будет список изменений патча 3.12.3. Я думаю, что после него у нас будет ещё один патч, а потом мы отправимся на летние каникулы.

Так что продолжайте отправлять отчёты об ошибках и предложения, они очень важны для правильного распределения ресурсов на пост-релизную поддержку игры.

Увидимся на следующей неделе!

Показать полностью 5

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 13

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Добро пожаловать на очередные Tinto Talks, где мы раскрываем сверхсекретную информацию о нашей грядущей не анонсированной игре под кодовым названием «Проект Цезарь». На этот раз мы немного коснемся аспекта религии в этой игре.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

У каждой страны, ПОПа или персонажа есть религия, которой они придерживаются. Это влияет на их отношения с местом, где они сейчас находятся, и на их отношения с другими людьми в мире.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Это религиозная обстановка Арагона в 1337 году.

Каждая религия в «Проекте Цезарь» принадлежит к какой-либо религиозной группе, например христианству или язычеству. Собратья по религии в одной группе считают друг друга просто еретиками, тогда как религии в разных группах осуждают друг друга как язычников.

У каждой религии также есть особый взгляд на другие религии, который варьируется от Братьев до Врагов, что влияет на отношения между странами разных вероисповеданий и на то, как население другой веры смотрит на вашу страну.

В каждой стране также есть терпимость к своей истинной вере, еретикам и язычникам, что влияет на то, насколько счастливым или злым будет население, в зависимости от того, к какой стране оно принадлежит.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

"Та же религия" здесь взята из закона, касающегося действительных наследников.

Религиозное единство вашей страны имеет очень большое влияние на удовлетворенность вашего сословия духовенства.

Важно знать, что в «Проекте Цезарь» вы не просто отправляете миссионеров в свои локации, и в конечном итоге они меняют религию. Здесь преобразование представляет собой более медленный процесс, который зависит от деятельности правительства и инфраструктуры.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Уникальное здание для мусульманских стран, которое оказывает незначительное влияние на обращение.

Каждая религия принадлежит к группе, что влияет на то, какая толерантность применяется и как религии взаимодействуют друг с другом. Религии одной группы считаются еретиками, а религии другой группы — язычниками.

В настоящее время у нас есть такие группы, но это может измениться по мере того, как мы продолжим разработку игры:

  • христианская

  • мусульманская

  • восточная

  • дхармическая

  • зороастрийская

  • манихейская

  • иудейская

  • андская

  • языческая

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит № 13 Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Дневник разработки

Современные христианские религии. Учтите, что они очень не завершены!

В некоторых играх, которые мы создали, между религиями не было каких-либо серьезных различий, а были просто разными модификаторами, и хотя некоторые религии в «Проекте Цезарь» по-прежнему представляют собой лишь несколько модификаторов, многие из них будут иметь различные механики. Прямо сейчас мы создали уникальные механики для католицизма, православия, миафизитства, различных протестантов, мусульман, буддистов, синтоизма, науатля, индуизма и религии инти. Каждая из них получит свой уникальный дневник в дальнейшем.

Теперь каждая религия по-прежнему будет иметь некоторые описывающие ее модификаторы, во многих случаях это вещи, которые включают или отключают определенные механики. К примеру страны с джайнской государственной религией не могут начинать войны без повода для войны, и что кальвинистские страны никогда не будут перебрасывать кубик в битве, поскольку все предопределено.

Оставайтесь с нами на следующей неделе, где мы поговорим об еще одной совершенно новой функции, которая добавляет игре изюминку.

К сожалению, я не могу отвечать сегодня, так как нахожусь на каком-то управленческом мероприятии в Стокгольме, но @Pavía вас выручит!

Показать полностью 5

Как создавался Halo

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

15 ноября 2001 года на прилавках магазинов США и Канады появился диск с игрой Halo: Combat Evolved для новой консоли Xbox (Xbox Original) от Майкрософт. Эта игра была одним из потенциальных хитов консоли в стартовой линейке игр и в то же время очень рискованным экспериментом. Мало кто до этого момента смог сделать не то что шутер системселлер консоли, но вообще консольный шутер, игра в который не вызвала бы желание разбить джойстик о стену. Первая Halo, за счет целого вороха действительно революционных инноваций, смогла стать настоящим хитом, который обеспечил Майкам значительную долю продаж их консолей. Тем удивительней, что Halo могла вообще никогда не выйти на консолях…

Сначала было слово… Bungie


А что вообще значит это ваше Bungie? Уже три десятилетия таким вопросом задаются тысячи фанатов творений студии Bungie по всему миру. Как и многие другие фирмы в молодом игродеве, на старте студия была типичным “гаражным предприятием”. 19-летний программист Алекс Серопиан (Серопян в другой транскрипции) в 1990 году, устав от постоянных требований отца найти наконец работу, создаст собственную фирму Bungie Software Products Corporation, где будет единственным работником. Что значит слово Bungie, выбранное им для названия, Серопиан до сих пор не рассказал, лишь намекнув, что это связано с некоей похабной шуткой.

За плечами Серопиана к тому моменту был лишь клон знаменитого Pong для Макинтошей под названием “Gnop!”. Игру Серопиан распространял бесплатно, так как считал, что никто её не купит. В 1991 году, опять же, для Маков, он уже выпустит первый коммерческий проект – танковую аркаду Operation: Desert Storm. Эту игру удастся продать уже более солидным тиражом в 2500 экземпляров. В том же году в фирме появится второй сотрудник — Джейсон Джонс, на пару с которым Серопиан выпустят шутер Pathways into Darkness и RPG Minotaur: The Labyrinths of Crete, которую Джонс начал разрабатывать еще до прихода в Bungie. Обе игры стали коммерческим успехом и позволили молодым разработчикам начать нанимать новых сотрудников.

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Алекс Серопиан и Джейсон Джонс

В 1994 году Bungie выпускают “клон Doom” коридорный FPS Marathon про борьбу людей и инопланетян для все той же MacOS. Благодаря тому, что Bungie делали игры только для макинтошей, Marathon не пришлось конкурировать с великим и ужасным творением Джона Кармака, что позволило собрать солидную кассу и на волне успеха выпустить несколько продолжений.

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Marathon 1994 года. Обратите внимание на радар, он перекочует в Halo почти без изменений

Но в 1996 году Bungie внезапно меняют направление развития. Со слов Джейсона Джонса он бы хотел и дальше делать шутеры, но, увидев первые скриншоты Quake, понял, что их новая игра будет слишком похожа. И тогда в его голову пришла мысль перенести опыт создания шутеров в стратегический жанр, а точнее тактику реального времени (real-time tactic, RTT). Так, буквально за пару месяцев, шутер превратился в тактику – Myth: The Fallen Lords.

Одной из ключевых особенностей игры стала физика. В Myth стоит учитывать взаимное расположение юнитов и особенности работы физики, чтобы не нести потерь от френдлифаера: например, лучников нужно держать на расстоянии от других юнитов, иначе их стрелы будут попадать тем с спины. Все метательные снаряды в игре подчиняются физике и летят не туда, куда кликнул игрок, а по физически рассчитанным траекториям с учетом возможностей героев.

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Myth: The Fallen Lords

Как и Marathon, ставший в итоге трилогией, у Myth выйдет два сиквела, и при разработке последнего из них, Джонс, уже порядком уставший от фэнтези-сеттинга, предложил вернуться к фантастике. Новая игра должна была использовать доработанный движок Myth с еще более продвинутой физикой.

Ключевой особенностью новой игры должна была стать реализация достоверного поведения техники на ландшафте. Машины должны были не просто ехать от точки А до точки Б с одинаковой скоростью, объезжая препятствия, как это было во всех играх жанра, а замедляться при подъеме в горку, ускоряться при скатывании с неё, переворачиваться при слишком опасном вождении и т.д. Игрок должен был указывать направление движения и дальше наблюдать, как AI лихо гоняет по карте. Ничего подобного на тот момент реализовано не было.

Для отработки идеи арт-директор студии Маркус Лето придумал концепт легкого и быстрого внедорожника с пулеметом, который станет прототипом для одного из маскотов серии Halo – “Warthog” (“Бородавочник”). Оригинальной идеей стала возможность посадки/высадки в технику экипажа: игрок выбирал юнитов, сажал их в “Бородавочник” и дальше отправлял гонять по карте. В Myth была реализована продвинутая система работы с камерой, позволявшая игроку вращать ею в разных плоскостях, и в новой игре Лето тестировал различные варианты положения камеры, которые были бы наиболее удобны и кинематографичны.

Маркус Лето:

Мне нравится ощущение, что Warthog — это не Ferrari. Это как «Хаммер» или «Джип», нечто, что предназначено для того, чтобы его избивали и стреляли, чтобы пробиваться на нем через самую ужасающую местность и ужасные обстоятельства, которые ждут впереди. Я создал его так, чтобы он имел четырехколесное рулевое управление. Мы хотели пройти эти действительно крутые повороты, мчаться по бездорожью, с ощущеннием от работы подвески, чтобы он мог преодолевать большие холмы. И мы подумали: черт возьми: почему бы нам не управлять в игре этой машиной самим вместо ИИ?

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Warthog в Halo: Combat Evolved

Марти О'Доннелл (композитор студии):

Маркус показал мне эти ранние раскадровки, в которых камера была видна от третьего лица, где один из морских пехотинцев бегал и нападал на элитного инопланетянина. Помню, я подумал, что это выглядит очень круто, но жаль, что финальная игра не будет такой.


Bungie была типичной инди командой, не скованной корпоративными методами управления, стандартами и нормами. Марти О'Доннелл, пришедший в студию из собственного бизнеса по звукозаписи, так описывал офис Bungie: “Это было ужасное место — кучка парней, коробки от пиццы и спортивные носки на полу. Это было похоже на вход в студенческое общежитие или что-то в этом роде. Так что я был профессионалом, а они вели себя как кучка детей, которые просто бездельничали.”

Однако бездельничанье было продуктивным. Одной из обычных практик было то, что в 16-00 все прекращали работать и начинали играть в то, над чем они в данный момент работали. Когда стало ясно, что новая игра гораздо интереснее будет в качестве шутера, то был на коленке слеплен мультиплеер с режимом “4 на 4”, который оказался крайне увлекательным.

Маркус Лето:

У нас в игре были самые разные сумасшедшие взаимодействия, и мы подумали: «Хорошо, нам всем здесь весело, значит, мы делаем что-то правильное».


Джонс и Серопиан поддержали идею сменить вектор разработки со стратегии на шутер. Круг замкнулся.

Что у тебя за название такое дурацкое, Halo


В начале 1999 года Bungie решили наконец представить свой проект миру на конференции Macworld, так как ключевой платформой все еще был Mac. Стив Джобс был далек от мира игр, и его пришлось убеждать, что показ демо-ролика игры того стоит.

Джо Стейтен (сценарист):

Итак, в игре светило солнце, создавая блики на экране, и Стив как бы тут же остановил демо и сказал: «Да, но вы знаете, в Pixar мы можем визуализировать десятки солнц». На что Джейсон немедленно ответил: «Да, но ты можешь сделать это в реальном времени?» Последовала длительная пауза, и Стив сказал: «Хорошо, ты в деле.»


Игра была еще на ранней стадии разработки: движок работает, но основные механики только в виде скелета, а сюжет как-таковой не придуман. Единственное, что было уже ясно — сражаться в игре будут люди и инопланетяне, иначе какая это фантастика? Концепция шутера с техникой требовала больших ареноподобных карт, а не привычных на тот момент коридоров. Поэтому в трейлер специально вставили сцены, подчеркивающие выход шутера из коридора под открытое небо, а также возможность садиться и выходить из техники и ездить по самому разнообразному ландшафту. А вот возможность летать в трейлере не показали, хотя такая возможность уже была реализована. Кстати, именно для разнообразия ландшафта в качестве места действия избрали мир-кольцо, что позволяло обосновать соседство совершенно разных биомов. Ни у кого из потенциальных конкурентов не было пока ничего подобного.

Так как трейлер делали в спешке и никто долгое время не знал, сколько же будет длиться демо-сцена, Марти О'Доннеллу пришлось придумать циклический саунд-трек: нарезать отдельные части композиции и по кусочкам собирать финальный трек из уже готовых фрагментов. Позже эту технику применят и в самой игре. Кстати, у неё все еще не было названия, и придумывать его начали только за несколько дней до конференции.

Марти О'Доннелл:

“Название «Halo» никому не понравилось. Реакция была типа: «О, это слишком религиозно, слишком двусмысленно и слишком очевидно, потому что [мир кольцо] выглядит как ореол [по английски halo]»… Знаете, в то время я бы даже сказал, что так назывался женский шампунь.”


Тем не менее из всех предложенных вариантов лучшим оказался именно Halo. Предложенное же маркетологами название “Ковенант” (Завет), признанное глупым для игры, позже приглянулось в качестве название инопланетян. От него веяло мистикой и неизвестностью. То что нужно для таинственных инопланетян!

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Презентация игры была проведена на отлично, игровые журналисты хвалили демо и ставили Halo на высокие позиции в листе ожидания. Но вот у самой Bungie дела шли неважно. Из-за технической ошибки при релизе последней игры серии Myth, приводящей у некоторых игроков к полному стиранию информации с жесткого диска, Bungie вынуждены были отозвать тысячи копий дисков, на чем потеряли много денег. В конце 1999 года студия оказалась на грани банкротства. Чтобы немного исправить ситуацию, часть прав на игры продали Take-Two, но это позволило лишь на время отодвинуть неизбежное.

В то же самое время проблемы совсем иного рода были у Microsoft – у фирмы были мешки денег, но было очень мало гарантированных хитов для скорого старта продаж собственной консоли Xbox. Как ни странно свели двух нуждающихся представители Take-Two и этот контакт очень быстро привел к заключению сделки по покупке Bungie. По сделке Bungie переезжали из Чикаго в Редмонд, при этом сохраняли полностью свою структуру управления и творческую свободу. Единственным действительно жестким условием было то, что Halo должна была выйти через год эксклюзивно для Xbox.

Трейлер с Е3 2000. Здесь игра все еще не консольный эксклюзив

Да, и еще Майкам не понравилось название игры. Halo звучало… не круто и не описывало суть игры покупателю. Поэтому Майкрософт потребовали изменить название со смешного Halo на что-то другое.

Джейми Гриземер:

В конце концов они вернулись с Combat Evolved, и мы подумали, что это самая глупая вещь на свете. Это ничего не значит, не несет никакой информации и даже не является грамматически верным.

После долгих дебатов Bungie согласились назвать свою игру Halo: Combat Evolved.

После покупки у студии был ровно год на то, чтобы выпустить шутер на платформе с совершенно новой архитектурой и управлением с помощью джойстика. Фактически, игру нужно было полностью пересобирать под новую платформу, а кроме того – менять и значительную часть геймплея, так как после первых тестов стало ясно, что с видом от третьего лица играть неудобно.

Маркус Лето:

«У нас было безумно мало времени, чтобы разгрести дерьмо — фактически конвертировать Halo из игры от третьего лица к первому и создать внутри неё целый мир.”

Революция поневоле


В отличии от дня сегодняшнего, в 90-е словосочетание “консольный” шутер могло вызвать разве что только улыбку. Слабое железо консолей дополнялось неудобными геймпадами, аналоговые стики для которых изобретут далеко не сразу. Поэтому даже если на консоли выходил шутер, то игрок сталкивался с совершенно неудобным управлением, с которым воевал больше, чем с врагами. Консольные шутеры той эпохи можно пересчитать по пальцам, удачные – по пальцам одной руки. Точнее, одному пальцу – легендарному GoldenEye 007 для Nintendo 64. Игра стала крайне популярна именно потому, что разработчики сумели сделать в ней относительно удобное управление.

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

GoldenEye 007

Успеху GoldenEye 007 способствовало то, что у N64 был геймпад с одним аналоговым стиком. У прочих консолей, как, например, у PlayStation 1, из коробки шел геймпад только с кнопками, и только в 1997 году вышел DualShock с двумя аналоговыми стиками, который требовалось докупать отдельно. При этом, само по себе управление в GoldenEye 007 все еще заметно проигрывало по удобству ПК. И в Bungie это отлично понимали.

Джейми Гриземер:

“Я довольно скептически относился к тому, что Halo выстрелит, потому что на самом деле консольных шутеров еще не было. Даже игра в GoldenEye казалась мусором по сравнению с компьютерными шутерами. Это нормально, учитывая ограничения консолей.”


Преимуществом консоли Майкрософт было то, что из коробки в ней должен был идти джойстик с двумя аналоговыми стиками, что значительно упрощало управление: позволяло привязать на один стик движение, а на второй прицеливание. Первой игрой, где такое реализуют, станет Alien Resurrection для PS, вышедшая в конце 2000 года. Bungie пришли к подобному решению совершенно независимо.

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Но даже используя два стика, все равно прицеливаться было не очень удобно – все же точность считывания движения и его контроля стиком была заметно ниже, чем у мышки. Поэтому Джейми Гриземер написал систему помощи игроку, да – первый Autoaim (автоприцел). Код Гриземера обрабатывал все действия игрока, и, по текущей игровой ситуации, предсказывал верную интерпретацию его действий: незаметно изменял скорость движения прицела, чтобы к моменту окончания зажатия стика тот был на враге, в которого хотел прицелиться игрок.

Стюарт Молдер (в тот момент генеральный менеджер Microsoft Game Studios):

По сути, он буферизует ваши движения, так что вы получаете именно то движение, которое хотели, а не обязательно то, которое совершали. Это дает вам больший контроль и точность, превосходящие то, что на самом деле мог бы дать вам большой палец без посторонней помощи.


Для того, чтобы игра с автоприцелом не превратилась в простенький тир, врагам прописали продвинутый ИИ, который неплохо смотрится даже сегодня. Противники старались не стоять на месте, постоянно двигались, использовали укрытия, отскоки и перекаты, гранаты, технику и пытались зайти во фланг или тыл главному герою. В общем, вели себя как не самый нубский игрок. При этом врагам дали высокие показатели здоровья, так что на убийство даже самого мелкого “хрюка” требовалось несколько попаданий, а в “элита” надо было всадить уже не меньше половины обоймы автомата.

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Еще одной маленькой революцией стала регенерация здоровья. Главному герою и некоторым врагам выдали “персональный энергетический щит”, который мог поглотить несколько выстрелов, после чего восстановиться до 100% через несколько секунд. Это решение давало игроку право на ошибку, сохраняя полоску жизни нетронутой, если случайно подставился под пару выстрелов врага. В то же время, щит не позволял переть напролом, паля во все стороны, и заставлял хоть иногда думать о тактике. Таким образом, удалось достичь баланса между сложностью самой игры и простотой управления в ней.

Рождение истории


Хотя Джон Кармак и доказал, что шутеру сюжет не нужен, все же, Bungie хотели всегда рассказывать в своих играх интересные истории. Какую историю должна была поведать Halo на момент покупки студии Майкрософт, было непонятно. У Джейсона Джонса было лишь понимание общего направления и ключевых моментов истории: битвы человечества и инопланетян на огромном мире-кольце. Т.е. одиночная игра разрабатывалась без проработанного сценария.

По первоначальной задумке Джонса игра должна была состоять из 40 миссий, для каждой из которых придумали название. Содержание же миссий придумывалось по ходу, исходя из первоначальных задумок Джонса. Идея сделать человечество стороной, проигрывающей конфликт с инопланетной угрозой, была не нова. Как и появление в некоторый момент сюжета третьей силы, представляющей одинаковую угрозу обеим сторонам. Тем не менее, в мотивы действий сторон была добавлена заметная асимметрия: только для Ковенанта погоня за макгаффином – ключом к активации Halo – имела понятную цель, в то время как бойцы ККОН жертвовали жизнями, просто чтобы не дать Ковенанту исполнить свои планы, в чем бы они не заключались. Эта асимметричность действий подчеркивалась и скупостью информации о происходящем вокруг: большую часть времени главный герой Мастер Чиф брел вслепую, видя лишь финальную точку, но не зная что там будет. Почти как сами создатели игры. :)

Образ главного героя, Мастер Чифа, ключевой для всей истории, появился еще в самом начале разработки. Но только в процессе работы над одиночной кампанией в пустую модельку начали вдыхать жизнь. Чиф вполне мог стать пассивной аватарой игрока, столь же молчаливым, как Гордон Фримен — такую возможность всерьез рассматривали. Но молчаливый Чиф мог не вызвать у игрока той эмоциональной связи, на которую рассчитывали разработчики. Поэтому Чиф не только получил возможность говорить, но и партнера — ИИ Кортану. Холодный и скупой на слова человек, Чиф был противоположностью эмоциональной и разговорчивой Кортаны. Образ этих двоих с первой же игры стал неотделим, как две половинки одного целого, прочно войдя в сердечки фанатов.

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Кортана и Мастер Чиф. Внешний вид Кортаны менялся от игры к игре, каноничным сейчас можно считать те модели, что использованы в ремастерах

При проработке окружения Bungie уделили “оживлению” компьютерных болванчиков не меньше внимания, нежели главным героям. Это была фишка студии — внимание к мелким деталям, влияющим на погружение игрока.

Джо Стейтен:

“Марти и я оба чувствовали, что если мы собираемся создавать этих персонажей, даже ребят-статистов, которые бегают с вами, важно, чтобы у них были разные личности, чувство юмора, чтобы они выглядели реальными. Если бы они это делали, мир тоже был бы реальным. Если бы они этого не делали, то было бы похоже на выдуманный мир видеоигры.”

ИИ-противники в игре не стояли истуканами в ожидании смерти от игрока. Они патрулировали местность или общались друг с другом. И все это ради пары секунд, пока игрок их видел, а вот они его – нет.

Маркус Лето:

“Мы также решили, что необходимо заранее провести четкое различие между Ковенантом и ККОН (человеческими силами). Смешно думать, что через 500 лет мы все еще будем использовать оружие на основе боеприпасов, стреляющее свинцовыми пулями и разбрасывающее гильзы повсюду, но мы сделали это, потому что у инопланетян было лазерное оружие.”


За образец сил ККОН, естественно, взяли армию США, с поправкой на некоторые фантастические технологии. Имя главного героя – Мастер Чиф – тоже взяли из списка военных званий армии США, точнее морской пехоты (космический флот – это флот, десант, что логично, морская пехота).

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Джейми Гриземер:

“Поэтому я сказал: «Хорошо, он командир. Он как Джеймс Бонд». Роб [Роб МакКлис, художник студии] является приверженцем военной точности, и именно из-за него на гильзах дробовика появляется небольшая вмятина в месте попадания ударника. Он сказал, что командиров в бои не посылают. Итак, мы проверили звания в ВМС США, и выяснилось, что выше определенной черты вас больше не считают расходным материалом. Мастер Чиф [главный старшина] был высшим унтер-офицерским званием, которое считалось расходным материалом. Мы думали, что название звучит глупо, но оно как-то прижилось.”


Инопланетян требовалось сделать максимально чуждыми игроку. Уже в первом трейлере игры, показанном на Macworld, можно встретить узнаваемые образы “элитов”, которым при разработке отсыпали еще несколько разновидностей врагов, каждый из которых значительно визуально отличался – фактически, Ковенант, как назвали фракцию инопланетян, состоял из конгломерата разных рас.

Джо Стейтен:

“Когда я вернулся, то начал выяснять с Джейсоном религию Ковенанта, почему они объединились… Должна ведь быть какая-то веская причина, почему они объединились, чтобы желать сохранить кольцо Halo в безопасности, какое-то религиозное значение. Я изучаю историю, а также писательское мастерство, поэтому, оглядываясь назад, было вполне очевидно, что религия каким-то образом должна влиять на любой великий союз существ.”


Визуальный стиль ковенанта во многом диктовался удобством для игрока – он должен был сразу понять, какой перед ним враг, и как он будет действовать. Это было очень важно, так как каждая разновидность противника имела свою уникальную модель поведения – слабые стороны одних дополнялись сильными сторонами других. Техника ковенанта также серьезно отличалась от людской, более того, в первой части это единственная фракция, у которой были летающие машины.

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Маркус Лето:

“Я хотел, чтобы один из наших первых художников, Ши Кай Ван, разработал дизайн всего Ковенанта. Эти криволинейные формы он взял у морских существ, ракушки и переливающиеся текстуры у панциря мечехвоста. И этот фиолетовый, зеленый, синий цвет был очень важен для их определения.”


У каждого противника были несколько версий, отличавшиеся уроном и здоровьем – для удобства игроков более сильные враги имели отличные от базовых цвета. Это делало бои еще более разнообразными.

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Гонка со временем


Весь год команда работала в состоянии постоянного кранча. Одной из ключевых проблем, с которой столкнулись разработчики, стала адаптация уже существующих механик под консоли. Поначалу главный герой, как и в прочих шутерах, должен был носить с собой весь набор вооружения. Но возникала проблема с переключением между ним – требовалось реализовать эту функцию, используя одну кнопку, а кроме того, в оперативной памяти требовалось постоянно держать соответствующие анимации и текстуры для пролистывания. Поэтому пришлось ограничиться всего двумя носимыми стволами. В итоге вышел не баг, а фича — игрок теперь должен был думать, что взять с собой в следующий бой, просчитывать разные тактики.

У других частей команды тоже было все непросто — времени катастрофически не хватало.

Джейми Гриземер:

“ …ближе к концу мы говорили: «Хорошо, что мы собираемся вырезать: дробовик или снайперскую винтовку? У нас нет времени делать и то, и другое». Мы решили потерять дробовик. Только, конечно, мы этого не сделали — небольшая группа осталась допоздна на пару ночей и заполучила его в игре.”


Для ускорения работ с локациями команда отрисовала множество стандартных наборов текстур и потом просто собирали, как конструктор, готовые локации. Причем, касалось это не только подземелий предтеч, но и больших открытых локаций, которые стали одной из главных фишек серии.

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Стюарт Молдер:

“Расположение уровней было почти похоже на набор LEGO, настолько, что на многих уровнях на полу можно увидеть стрелки. Их поместили туда не Предтечи для передвижения Ковенанта, а один из наших испытателей, который всегда терялся. Это один из самых нелепых артефактов, которые можно увидеть в игре.”


Но даже такой метод сборки локаций не позволил реализовать все, что было задумано изначально. Вторая половина игры из-за спешки была собрана из одних и тех же локаций, которые игрок проходит по два раза – вперед и назад. Часть уровней вообще вырезали, склеив разные куски сюжета катсценами с пересказом вырезанного. Но это, может быть, и к лучшему, так как под нож пошли и многие уровни с “Потопом”, которые и в игре то не отличаются особым разнообразием и интересом. Так как сюжет кромсался почти до самой сдачи в релиз, то композитору Марти О’Донеллу пришлось писать саундтрек к катсценам всего за три дня. Тут-то и помог опыт создания саундтрека к презентации на Macworld.

Разработка мультиплеера игры шла по остаточному принципу, так как никто до конца не понимал, какой мультиплеер они хотят видеть. За пару месяцев до сдачи в релиз мультиплеер был неиграбелен, и его разработку пришлось перезапускать с нуля. Вместо больших арен пришлось сделать компактные, а также несколько уменьшить здоровье игроков для более интенсивного геймплея. Xbox не поддерживал по умолчанию игру через интернет, поэтому игра в мультиплеер была возможна только в режиме разделенного экрана на 4 человека или по LAN, где одновременно поддерживалась игра на 16 игроков.

Как создавался Halo Геймеры, Компьютерные игры, Xbox, Halo, Catgeeks, Microsoft, Консоли, Видео, YouTube, Длиннопост

Bungie с удовольствием бы поработали над полировкой игры еще полгода, но времени уже не было. Тем не менее, в релиз ушла хорошо оптимизированная и вылизанная версия игры – давал о себе знать недавний опыт с отзывом дисков Myth. После чего началось нервное ожидание – никто в Bungie не был уверен в будущем успехе.

Маркус Лето потом вспоминал:

“Мы создали, как нам казалось, забавную игру, но нам пришлось изрядно схитрить, чтобы завершить кампанию и передать историю. Мы знали все наши ошибки… Мы были рады, что люди получили Halo в свои руки. Но мы также были в ужасе.”


Результат превзошёл все ожидания — только в первый год Halo продалась в количестве 2 миллионов экземпляров, став системселлером для консоли. Общие продажи игры составили больше 5 миллионов копий, что для шутера от первого лица на новой консоли, вышедшей под занавес 6 поколения, было очень хорошим результатом.

Джейми Гриземер:

“Люди забывают, что Halo не сразу стала рекордсменом. Я даже не уверен, что это был самый продаваемый релиз. Но у него был безумно длинный хвост: каждую неделю продавали несколько сотен консолей Xbox, и около 50 процентов этих продаж конвертировалось в продажи Halo. Так что игра просто продолжала продаваться. Спустя два года после выхода она все еще входила в десятку самых продаваемых игр за неделю на консоли. Сейчас это почти неслыханно.”


Halo: Combat Evolved и Bungie стали лучшим приобретением для Майкрософт, обеспечившим значительную долю успеха Xbox. Но кроме того, Halo заложила многие стандарты для FPS на консолях, которые в той или иной мере переймут другие студии. Если GoldenEye 007 был первым провозвестником новой эры, то Halo: Combat Evolved весомым подтверждением, что шутерам на консолях быть.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Оригинальная статья – тут.

Написано при поддержке блога Timeweb Cloud. Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Показать полностью 14 2

RTX 5090 будет с 32 ГБ видеопамяти

Источник из Chiphell утверждает, что RTX 5090 будет оснащена модулями памяти GDDR7 с такой компоновкой: 4-5-2-5 (по часовой стрелке). То есть на печатной плате поместятся 16 модулей. Если NVIDIA будет использовать модули по 2 ГБ каждый, то RTX 5090 выйдет с 32 ГБ видеопамяти. Для сравнения, RTX 4090 располагает 24 ГБ GDDR6X.

RTX 5090, как ожидается, будет использовать новую конструкцию печатной платы, но как это будет выглядеть, пока непонятно. NVIDIA может представить карту на выставке Computex уже 2 июня.

#RTX5090 #Nvidia #RTX5000

RTX 5090 будет с 32 ГБ видеопамяти Компьютерное железо, Видеокарта, Электроника, Компьютер, Сборка компьютера, Nvidia RTX, Nvidia

Некоторым так мало надо для счастья)

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!