The Last of Us
Фотосет, заслуживающий большего с вашей стороны(в хорошем смысле слова), как и все остальные, которые я нахожу и выкладываю. Приятного просмотра.
...
...
В съёмке участвовал: Maul Cosplay. | В качестве фотографа: EOSAndy.
Фотосет, заслуживающий большего с вашей стороны(в хорошем смысле слова), как и все остальные, которые я нахожу и выкладываю. Приятного просмотра.
...
...
В съёмке участвовал: Maul Cosplay. | В качестве фотографа: EOSAndy.
Знаменитая, великая и ужасная, ставшая культовой чуть ли не сразу после релиза игра. Она нравится всем, имеет запредельные оценки, только у меня с ней чего-то не складывается. Первый раз прикоснулся к ней, наверное, через год после выхода. Я тогда уже напитался восторженными отзывами и мои ожидания были сильно завышены. Я уже знал про завязку сюжета, про «мощное» и кинематографичное начало, про невосполнимую утрату и предстоящее путешествие. Возможно поэтому игра не захватила меня сразу, как по идее должна была. Без особого энтузиазма я прошёл около трети игры, пока не застрял в каком-то сыром подвале, несколько раз умерев от перекачанного монстра. Словил себя на мысли, что просто не хочу продолжать, ни сейчас, ни потом, и выключил игру навсегда.
Прошло десять лет, PS3 я сменил на PS4 и стал коллекционировать диски для неё. The Last of Us Remastered, естественно, как один из самых распространённых дисков, у меня была. И я, конечно, подумывал ещё раз попробовать прикоснуться к прекрасному и оценить сей [непризнанный мной] шедевр по достоинству. Но хороших игр много. Они и так выстроились в очередь, в ожидании внимания. Поэтому до TLOU руки никак не доходили. И вот в 2020 году выходит вторая часть, и тут же становится не менее великой и ужасной. Только с суперсовременной графикой, мегазахватывающим геймплеем и непревзойдённым вниманием к деталям (так говорят в обзорах). Как только диск стал стоить вменяемых денег я приобрёл его себе в коллекцию, и захотел заценить красоту. Но незакрытый гештальт не позволял этого сделать. И вот, наконец, звёзды сошлись, время пришло, и я всё-таки потратил драгоценные 15,5 часов на прохождение первой части.
Начнём с хорошего. Сюжет.
Пролог. Молодой отец Джоэл укладывает свою дочь спать. Последние мгновения спокойной жизни… И вот началось! Зомби лезут в квартиру, на улице хаос и беспредел. Мы прорываемся через охваченный безумием город (я по старой привычке всё время сворачивал не туда, в попытке обшарить каждый уголок, даже в такое неспокойное время, и часто из-за этого помирал, поэтому стремительный, по своей задумке эпизод у меня потерял в динамике и подзатянулся). Побег почти удался, но шальная пуля попадает в дочь. И Безутешный Джоэл остаётся один на один с мрачным будущим. Прошло 20 лет, на дворе пост-апокалипсис в полном рассвете. Остатки человечества разбилось на враждующие фракции и успешно истребляют друг друга в борьбе за существование. И тут нашему герою поступает предложение, от которого невозможно отказаться – провести девочку-подростка Элли (у которой есть иммунитет к зомби инфекции), через опасные зараженные территории к нужным людям в мед. лабораторию. И, возможно, им удастся разработать вакцину – последнюю надежду человечества…
Структурно игра принадлежит жанру дорожного приключения. Он часто встречается и в литературе, и в кинематографе. Герои путешествуют из пункта А в пункт В, по пути ввязываясь в различные истории, встречая друзей и врагов, помогая людям решать их проблемы и прося помощи у них. Но нигде не задерживаясь на долго. Декорации и лица постоянно меняются. Неизменен лишь путь и призрачная цель на горизонте… Авторам хорошо удалось показать характеры героев, как они меняются во времени и обстоятельствах. Как суровый и загрубевший Джоэл, капля по капле проникается симпатией к девочке и в итоге её жизнь становится смыслом жизни Джоэла. Элли же несмотря на все ужасы и жестокость вокруг все ещё остаётся ребенком, способным удивляться и не потерявшим веру в людей. Их диалоги, реакции на события придаёт живости происходящему. Глядя на них, ты веришь, что люди, попавшие в такие обстоятельства, могут говорить так, и вести себя соответствующе.
Отдельно спасибо авторам, что не стали городить набиравший моду тогда, открытый мир, с кучей однотипных активностей, где вряд ли получилось рассказать такую связную историю. Здесь у нас линейное повествование, игра проходит по определенному маршруту. Но встречаются и относительно большие локации, где есть несколько путей до цели и некая тактическая свобода в принятии решений.
Переходим к геймплею.
Небольшая ремарка о выборе сложности. Раньше, всегда, в начале новой игры, я ставил максимальную, и страдал по полной. Это же круто, испытать себя, доказать, что умеешь и могёшь. Но со временем заметил, что постоянное напряжение, преодоление себя, игра скрепя зубы – разрушает удовольствие от процесса. Да ты затащил, да молодец. Но стоило ли это того ради сомнительной ачивки (а бывает и ачивку не дают). Да и не все игры сбалансированы под высокую сложность. И тонкая грань, где удовольствие превращается в мучение часто рвётся. Теперь я всегда начинаю на нормале. И только, если игровой процесс кажется слишком простым, ставлю сложность повыше (так бывает не редко). Так вот TLOU, говорят, раскрывается только на сложности Реализм (проверять это я конечно же не буду). Я играл на нормале, и ставить сложность повыше желания не возникло. Объясню почему. Разнообразие оружия вроде бы есть, тут у нас и пистолеты всякие и дробовик, и винтовка и автомат дадут в конце. Только вот патронов совсем мало, сурвайвал-постапокалипсис, как-никак, и стреляют все пушки очень криво, пока не проведёшь модификацию. А на это нужны ресурсы, которые нужно собирать, обшаривая каждый угол карты. В ближнем бою можно использовать подручные средства (трубы, доски, биты), которые валяются вдоволь. Но, чтобы они стали по-настоящему эффективными, их так же надо улучшать. Кроме того, есть ножи, но они вообще одноразовые и больше трёх с собой не унесёшь. Отсюда игра ненавязчиво подталкивает нас к стелсу. Поэтому, завидев противника, мы не разряжаем обойму, а задумчиво семеним за ящиками и перегородками, раздумывая: как бы его удушить незаметно, чтобы нож сэкономить, и никто не заметил при этом. Потому, что, устроив перестрелку, с двумя-тремя солдатами мы ещё справимся, а вот большее количества вряд ли вывезем. Из стелс-штучек в нашем арсенале только кидание бутылок и кирпичей (вы пробовали кидать кирпич? Это непросто), для отвлечения внимания, и супер слух, позволяющий видеть силуэты движущихся противников. Что интересно, если они замрут на месте, то наш слуховой сонар не сможет их обнаружить. Я это просёк не сразу и поначалу удивлялся, откуда эти ребята вылезли и как меня обнаружили. Я люблю стелс-игры. А яркие представители жанра: Metal Gear Solid, Deus EX, Dishonored, Splinter Cell – одни из моих любимых игр вообще. По сравнению с ними скрытое прохождение в TLOU очень бедное, с геймплейной точки зрения: карты одноуровневые, ни спецприёмов, ни каких-то гаджетов нет. Только бутылки и ножом по горлу сзади. Я понимаю, что типо – «Реализм, чего ты хочешь? Хочу я интересный геймплей, в первую очередь, а реализм и так вижу каждый день.
Пару слов о противниках. Это регулярные войска – хорошо вооружены слажено действуют, обладают тяжелой техникой. Простые бедолаги-выживальщики, вооружены чем попало, действуют небольшими групками (либо большими, если мы забредем к ним в логово). И те и другие обладают неплохим интеллектом. Обнаружив труп, начинают суетится, прочесывать территория. Если найдут наше местоположение, не стесняются закидывать коктейлями молотова, делать отвлекающие маневры и заходить в тыл (а у нас дефицит боеприпасов и хилое здоровье). Зараженные, тоже делятся на несколько типов. Бегуны – молодые зомби, уже ничего не соображают, но еще способны видеть и носятся как угорелые. Быстры, нападают скопом, успокаиваются от нескольких пуль в тело. Щелкуны – эти уже не способны видеть, ориентируются только на слух, смертельны для нас в ближнем бою. Убить можно только выстрелами в голову. Самые бесячие противники. Когда они бродят по карте очень сложно прошмыгнуть мимо, слышат хорошо и далеко. А расслышав нас впадают в режим ярости, сильно при этом дергаясь, у нас есть несколько секунд, чтобы попасть в голову, пока они стремительно сокращают дистанцию. Есть вариант убежать, они ребята не очень быстрые. Но не все карты приспособлены к такому развитию событий, есть шанс оказаться в тупике с безумно толпой на хвосте. Топляки – большие танкообразные зомби в грибной броне, медленные, но вооружены гранатами со спорами. Хотя и здоровые, больших проблем не вызывали (всегда для них оставлял пару коктейлей в запасе).
Если против обычных людей стелсить у меня более-менее получалось, то попытки прокрасться мимо зомби обычно всё равно заканчивались бойней. И ещё, довольно редко возникали ситуации, когда на одной карте оказывались и люди-противники и зараженные. И можно было стравить их, друг с другом, тихо отсиживаясь в уголке.
Немного о графике. На момент выхода, игру называли самой красивой из существующих. Возможно, так и было. Сейчас же, сколько разрешение не увеличивай и текстуры не улучшай, всё равно видно, что это пришелец из времён PS3. И если то же Dishonored, с его угловатой стилизацией и сейчас отлично выглядит. То графика TLOU постепенно устаревает. Мне это погружаться в игру ничуть не мешает. Просто факт.
Выводы.
После прохождения игра оставила противоречивые чувства. С одной стороны, отличный сюжет. Да, даже не сюжет, в самой по себе истории ничего выдающегося нет. А взаимоотношения персонажей на фоне. Герои получились очень живые, им веришь, им переживаешь и сочувствуешь. С другой стороны геймплей: и экшн задушили, и стрелс не раскрыли, одинаково некомфортно везде.
Ну и атмосфера самого мира игры оставляет гнетущее ощущение. Мир, где человек человеку волк, где опасность подстерегает за каждым углом, где люди всё дальше от цивилизованности и бал правит закон джунглей. Ну и главное – абсолютная безысходность. Единственный проблеск надежды мы собственноручно уничтожаем. У этого мира нет будущего. И всё, ради чего мы жили с старались было зря.
Для меня игра шедевром так и не стала.
По моему субъективному мнению, оценка: 7,5 из 10.
Рассекать с верными друзьями на крутом кабриолете, отправиться в рискованный путь автостопом или сплавляться на плоту по бурлящей реке — все это про бесценное ощущение свободы, духа приключений, дружбы и дороги. Мы в редакции GGSel.net составили подборку игр-путешествий, герои которых отправились в странствия.
Принц Ноктис вместе со своей свитой передвигается по осажденной вражеской армией стране Люцис на премиальном автомобиле, чередуя борьбу за мир с походными активностями. Они разбивают лагерь с палатками, готовят еду, играют в пинбол в забегаловках, делают селфи во время битвы с огромными чудовищами и дурачатся в стенах дешевых мотелей.
Мы играем за молодую девушку, которая хочет покинуть свою страну. Сделать это можно по-разному, но основной метод — автостоп. Нам предстоит отправиться в путешествие, а как и куда — решать самим, поскольку развязок и выборов линий сюжета здесь немало.
По пути к своей цели мы будем встречать самых разных людей. С каждым можно как взаимодействовать, так и отказаться от их компании. В игре неплохая реиграбельность за счет того, что каждое прохождение уникально, и путь до границы будет разный.
Увлекательное путешествие, ранее бывшее эксклюзивом Sony. Мы играем за Нейтана Дрейка, а ждут нас различные гробницы, шумные вечера, гора перестрелок, погони и шикарный сюжет, где каждый второй готов обмануть каждого первого. Принимать в этом участие — огромное удовольствие.
В четвертой части мы завершим историю главного героя, путешествуя по всему миру: от засохших джунглей и затерянных городов, до снежных вершин.
Здесь мы впервые в серии покидаем московскую подземку, одолжив работоспособный поезд «Аврора». Вместе с компанией колонизаторов, главный герой Артем устремляется вглубь страны, верящий в то, что где-то вдалеке еще остались регионы, не пострадавшие от ядерного холокоста.
Во время мирных эпизодов нам дают побродить по вагонам и прочувствовать дорожную атмосферу. Главный герой может подымить самокрутку с командиром, послушать сплетни от боевых товарищей, почитать собственные заметки в дневнике, включить радио или просто залипнуть на виды, открывающиеся из окна персонального купе.
На борту «Авроры» герои обсуждают недавние события, поют песни под гитару, сплетничают, травят байки с анекдотами, вместе веселятся и устраивают застолья, вместе же грустят, поминая павших друзей.
Проект о взаимоотношениях контрабандиста Джоэла и девочки-подростка Элли вдохновлен романом «Дорога» Кормака Маккарти. Мир пал вследствие массового заражения паразитом, правительства упразднены, общество раскололось, и доверять не хочется никому. К концу своего путешествия герои успеют пересечь больше половины Америки и не единожды столкнутся со смертельными опасностями.
Во второй части пробежки более локальные. Но резкие контрасты между сезонами, прописанные до мелочей характеры и разнообразие игровых ситуаций в комплексе создают атмосферу большого путешествия.
История о беспокойной душе, блуждающей по трехмерной карте США времен Великой Депрессии. Главному герою предстоит путешествовать по Штатам, попутно занимаясь сезонными работами в полях. Можно сесть в товарный поезд или поймать попутное авто. Цель игры — коллекционировать различные истории, чтобы потом рассказать наиболее занимательные из них другим путникам.
Нам предстоит провести свою группу людей через красивый и опасный Дикий Запад. Это не так просто: по миру шастает множество бандитов и обычных гражданских, которые не будут к нам добры. В игре огромный животный мир, чего только стоит встреча с медведем или крокодилом.
Проект очень размеренный, неторопливый, не подгоняющий игрока и не вываливающий на него тонны квестов. Бродить, наслаждаясь пейзажами, здесь так же интересно как двигаться по сюжету. Побочные истории часто возникают спонтанно — иногда не знаешь, кого встретить на пути и куда это заведет.
Дорожное приключение — визуальная новелла. История пожилого курьера Конуэя, разъезжающего по проселочным дорогам Кентукки на побитом фургоне в компании пса в соломенной шляпе. На своем пути главный герой встретит множество колоритных персонажей и паранормальных явлений, а в какой-то момент и вовсе окажется за пределами материального мира.
Главным оружием разработчиков является интерфейс и арт-дирекшен. Большую часть игры составляет чтение текста и выборы в диалоговых окнах. Даже карта мира представлена в виде дорожного атласа, ориентироваться по которому предстоит с помощью заметок вроде «второй поворот налево после съезда с основного шоссе» — запутаться в здешних трассах довольно просто.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Играю в Last Of Us 1. Смотрю, персонаж дверь толкает, а петля торчит с его стороны.) Сразу нашу "Смуту" вспомнил. До этого писали тут про засов и дверь, открывающуюся в другую сторону!
"Смуту" не оправдываю если что!
Зато посмотрите, как открывается дверь у легенд западной разработки)
The Last of Us 2 изначально разрабатывалась, как игра с открытым миром, чем-то похожим на Bloodborne.
Я уже писал, что и первая часть на начальных этапах разработки была немного другой игрой, но коцнепт сочли женоненавистническим, и в итоге от него отказались. Так вот, с концептом второй части произошла похожая история.
На днях вышел документальный фильм о разработке The Last of Us 2, благодаря которому стало известно, что Нил Дракман хотел «полностью переделать игру». Первые 4-5 месяцев игра задумывалась как нечто вроде Bloodborne, с открытым миром, в котором было только холодное оружие — всё было построено на приёмах рукопашного боя. По словам разработчиков, они начали делать мир настолько отличающийся от первой игры, насколько это вообще возможно, а потом «откатили всё назад». По мере разработки пришло понимание, что открытый мир и его концепт не сработал бы для той истории, которую они пытались рассказать.
А жаль, могло бы получиться что-то довольно необычное, и было бы как минимум интересно посмотреть на игру в таком исполнении.
Среди них:
— The Last of Us: Part 2
— God of War Ragnarok
— Demon's Souls
— Ghost of Tsushima
— Gran Turismo 7
P.S. инфа не 100%.
Жду Ghost of Tsushima, Demon's Souls и God of War Ragnarok
А какие игры ждёте вы ?
На форуме 4chan появились возможные планы Sony по выпуску новых игр на ПК. Якобы сотрудник Nixxes сообщил, что в ближайшие 12 месяцев Sony портируют на ПК сразу несколько своих главных эксклюзивов:
Впрочем, сам по себе этот инсайд вполне правдоподобен — Sony уже не первый год выпускает свои эксклюзивы на ПК, и Nixxes Software портировала многие из них.
Пссс.. больше новостей в моем Тгк
Сегодня для PlayStation 5 вышла обновленная версия немалоизвестной игры The Last of Us Part II. Обозреватели назвали ремастер The Last of Us Part II лучшей версией игры, которую обязательно следует опробовать всем поклонникам серии.
Разработчики внесли небольшие визуальные эффекты, которые улучшили общее качество графики в игре, добавили разблокируемые скины для персонажей и оружия, а также дополнительный контент, в виде новых режимов No Return и Lost Levels.